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LA MONTAGNE SACREE DES WOSES
Richard CACHIA - Avril 2003
Les abords de la montagne sacrée

La légende de la montagne sacrée

Le plan d'ensemble

Le coeur de pierre

Le sort des cristaux
Vallée du Karvendor
Les abords de la montagne sacrée
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La montagne sacrée des Woses est un lieu très secret, que seule la Reine-Archéologue, Harh Yavïn et le Grand Félin ont réussi à retrouver. Sur la carte ce lieu est situé assez loin en direction de Nurn, ce qui est assez vraisemblable. On peut imaginer dans la plaine de Nurn des sites Woses très anciens, maintenant occupés par les tribus de nomades ou dont la magie est détournée par Adùnaphel ou ses pairs.
Sauron, qui tente de s'approprier les secrets et la puissance de la Montagne, n'y est jamais parvenu : il lui semble que la montagne, ou du moins les couloirs et les salles, bougent lorsqu'on tente d'y pénétrer.
Il est suggéré de ne pas laisser des aventuriers pénétrer dans la montagne sacrée sans une part importante de hasard, mais surtout de ne pas les laisser y revenir !
Légende de la Montagne Sacrée
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Il s'agit du mythe de la création des Woses. Le Vala Mahal aurait, aux premiers temps d'Arda, conçu une grande forme capable de l'aider dans ses travaux de façonnage des Terres. Cette forme est un puissant élémentaire de la taille d'une montagne. Chaque Vala y plaça une part de son savoir, pour que ce serviteur opère de façon harmonieuse avec les Puissants. Mais ce serviteur fut incapable de s'opposer aux actions maléfiques de Morgoth Bauglir. Manwë retira alors sa capacité motrice à l'élémentaire, de peur qu'il ne soit perverti et ne serve les desseins du Noir Ennemi. L'élémentaire se fondit alors dans l'Ephel Duath. Il resta en léthargie sous son propre poids.
Pente de l'Ephel Duath en Automne
De nombreuses années après, la montagne fut découverte par l'une des premières tribus d'hommes, qui en acquit le savoir, la sagesse, une physiologie particulière et une intime connivence avec la Terre.
Bien sûr, les Woses ne sont pas les "enfants" de la montagne, car l'élémentaire est incapable de créer la vie. mais elle a profondément modifié la nature de cette première tribu. La Montagne Sacrée est donc bien la "mère" des Woses, mais au sens psychologique et immémorial, non au sens génétique.
Lorsque Sauron retrouva l'élémentaire et se fit trop inquisiteur et puissant, les Woses décidèrent de "désactiver" les pouvoirs de la Montagne, de la murer, de la cacher et de l'abandonner.

Le plan d'ensemble
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entrée : un boyau étroit de plusieurs kilomètres serpente depuis le flan de la montagne. Des cadavres d'orcs, de trolls et d'araignées jonchent le tunnel, gardé de proche en proche par des pûkels très puissants.
1.Salle de la mémoire. Cette grande salle est éclairée par des puits qui tombent presque à la verticale des sommets de la Montagne Sacrée. Des panneaux de pierre présentent des scènes très anciennes, parfois historiques. Le plus grand des panneaux présente les scènes que souhaite le spectateur à condition de connaître les sorts qui animent les pûkels . Toutes les scènes historiques peuvent être visualisées (le son est "mental"), si elles se sont déroulées à moins de 10 km/niv du spectateur (au-delà du 30ème niveau, la distance est infinie). De très nombreux rouleaux de parchemins d'écorce sont disposés dans des niches. Ils sont parsemés de dessins et hiéroglyphes illisibles même pour les devins. Seules les tribus Woses de Tolfalas sauraient les déchiffrer. Elles sont composées d'un très petit nombre d'idéogrammes.
Plan de la Montagne Sacrée 2. Salle des sens. Deux candélabres peuvent être allumés avec une huile d'Haltafan contenue dans une jarre. Un siège de pierre sur une stèle au centre de la salle permet de décupler les sens le ceux qui s'y asseyent. L'esprit quitte le corps et se déplace à volonté, jusqu'à une distance de 10 km/niveau.
Un individu qui réussit à quitter son corps et à y revenir sans dommages gagne un bonus de +5 à la perception.

3. Salle des arts et techniques. Cette salle comporte des gravures et de nombreuses oeuvres d'art et des outils en cuir, en bois, en cuivre, en os et en pierre. Ils disposent tous d'un bonus de +20, mais leur forme étrange nécessite de développer une compétence distincte de celle déjà développées, pour laquelle seule la moitié de l'expérience acquise pour des outils modernes de même fonction est prise en compte. Un dispositif semblable à celui de la salle de mémoire permet de bénéficier de démonstrations sur des techniques oubliées, à condition de parler une version très ancienne du langage des Woses
4. Salle de la chasse. Cette salle comprend de très nombreuses armes de chasse aux formes diverses. Elles disposent toutes d'un bonus de +20, mais leur forme étrange nécessite de développer une compétence distincte de celle déjà développées, pour laquelle seule la moitié de l'expérience acquise pour des outils modernes de même fonction est prise en compte.. Un dispositif semblable à celui de la salle de mémoire permet de bénéficier de démonstrations sur des techniques oubliées, à condition de parler une version très ancienne du langage des Woses
5. Salle de régénération. Cette salle est entièrement vide, hormis un autel en son centre, et deux grands tambours. Toute personne blessée ou souffrant de difficultés cardiaques, étendue sur l'autel alors que l'on joue des tambours au rythme approprié, régénère ses points de vie au rythme de 3/rnd.
6. Couloirs menant aux mines. Tous les métaux connus peuvent être extraits de ces mines, même le mithril. mais des choses sans nom errent dans les plus profonds tunnels.
7. Salle des âmes. Dans cette salle sont réunies les tombes des chefs et prêtresses des premiers woses.
8. Salle des naissances. Les murs de cette salle sont pleins de niches dans lesquelles sont étendues des formes de pùkels, les bras croisés sur la poitrine. Les statues représentent des nourissons Woses de façon extrêmement véridique.
9. Salle de Magie. Cette salle est absolument vide, suite au pillage de Hermylin la sorcière.
10. Salle de la Mort Cette salle renferme les restes de Pûkels qui réintègrent très lentement le corps de la Montagne. Ce processus prend plusieurs centaines d'années; et se termine toujours par la création d'un autre pûkel dans la salle de Naissance.
Le coeur de pierre
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Le coeur de Pierre est un puissant artefact. Il s'agit d'un ensemble de 9 cristaux de couleurs changeantes qui s'emboîtent les uns dans les autres pour former un joyau d'une forme parfaitement sphérique, d'environ 10 cm de diamètre. Le joyau, une fois assemblé, dispose des pouvoirs suivants :
  • Placé sur l'autel de la salle de régénération :
    • Double toutes les propriétés de toutes les salles, y compris le bonus des objets (qui reviennent à +2O une fois le joyau retiré de la salle), mais surtout rend les dispositifs d'enseignement accessibles à tout observateur sur une manoeuvre de compréhension des langues réussie.
    • Régénère la vie d'une victime disposant de tous ses organes vitaux en état, en lui conférant des caractéristiques proches de celles des Pûkels.
    • Annule et inverse tout effet de pétrifiction. Attention il est vital -littérallement!- que la statue "revitalisée" dispose de tous ses membres, qu'il ne lui manque aucun "morceau" ! Cette propriété permet de revitaliser toute victime d'un sort de pétrifiction, en lui restituant exactement son état précédent. Le malus à la manoeuvre est de -5/jour de pétrifiction.
  • Le cristal complet confère à son porteur les propriétés suivantes, quelquesoit l'endroit (même en-dehors de la Montagne Sacrée) :
    • Multiplicateur de points de pouvoir par 7 !
    • Bonus d'influence directe sur les Woses (+60), les Karveks (+40) ou tout autre Daen (+20)
    • Usage des listes de sort de manipulation et création des Pûkels, la dépense de points de pouvoir étant réduite de moitié (arrondir au dessus)
    • Bonus de +40 dans toute action, y compris lancement de sorts, impliquant des Pûkels
    • Capacité à donner la vie à un Pûkel (manoeuvre très difficile) ou de réanimer des enchantements endormis (manoeuvre routinière)!
    • Bonus de +10 à toute action impliquant la mise en oeuvre non-violente d'un savoir (médecine, artisanat, enseignement, etc...)
    • Médecine : permet de favoriser ou d'éliminer toute forme de durcissement du corps humain (caillaux sanguins, érection, solidité des os, etc...). Bonus de +20 spécifique aux actions de soin et de régénération.
  • Par ailleurs, chaque cristal, dissocié des autres, et quelquesoit l'endroit (même en-dehors de la Montagne Sacrée), confère à son porteur :
    • Multiplicateur de points de pouvoir par 3
    • Bonus d'influence directe sur les Woses (+30), les Karveks (+20) ou tout autre Daen (+10)
    • Usage des listes de sort de manipulation et création des Pûkels
    • Bonus de +20 dans toute action, y compris lancement de sorts, impliquant des Pûkels
    • Permet de réanimer des enchantements endormis (manoeuvre difficile)!
    • Bonus de +5 à toute action impliquant la mise en oeuvre non-violente d'un savoir (médecine, artisanat, enseignement, etc...),
    • Médecine : permet de favoriser ou d'éliminer toute forme de durcissement du corps humain (caillaux sanguins, érection, solidité des os, etc...). Bonus de +10 spécifique aux actions de soin et de régénération.
Pukel protecteur Les cristaux étaient originellement réparti dans les 9 pièces principales. Il furent ensuite rassemblés dans la salle de Régénération : c'est ainsi que leur pouvoir était optimal. Puis l'un des cristaux fut volé par un serviteur de Sauron. Dès lors il fut décidé de disperser les cristaux et de cacher la Montagne.

Le sort des cristaux
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Bien entendu, les maîtres du savoir ayant eu vent de la légende de la Montagne sacrée, essayèrent d'accaparer son pouvoir. Morgoth tenta de pervertir l'élémentaire; Sauron parvint à se procurer un cristal (celui de la salle de la mort). Il n'eut de cesse de s'approprier les autres. Les cristaux furent alors placés à la garde de diverses personnalités. Seuls les plus hauts dignitaires Karveks ont connaissance de ces informations, (mais bien sûr aucun d'eux ne dispose de toute cette information de façon complète) :
  • Les chefs Fëargan possèdent un cristal (celui de la salle des Armes), qui passa aux Daorgan. Après la trahison de Fëar Daorgan, la Reine-Archeologue reprit ce cristal. La maison de sagesse de Morthec Yavïn suppose que ce cristal est en possession du Seigneur de Tir Poros, mais en réalité il a été replacé dans la Montagne, dont les protections magiques ont été réactivées par la Reine-Archeologue.
  • Le chef de Clan des Loth eut un cristal (celui de la salle des Ames) pendant un temps. Les émigrés Loth qui se rendirent en Tolfalas le confièrent aux tribus Woses de l'ile.
  • Le chef des Woses du bois d'Anorien en détient un (celui de la salle des Sens)
  • Harh Yavïn parvint, avec l'aide du Grand felin, à reprendre le cristal de la salle de Naissance aux pillards qui s'en étaient emparés. Ce cristal repose dans la tombe de Harh à Morthec Yavïn. La maison de sagesse s'en doute mais ne souhaite pas aller vérifier.
  • La sorcière Hermylin du clan des Rüsstakh a réussi à s'approprier un cristal (celui de la salle de magie) en torturant les derniers Woses du Karvendor. L'Heren Calamorion vola ce cristal en dépouillant la tombe d'Hermulin.
  • Les autres cristaux sont perdus : on ignore s'ils se trouvent encore dans la montagne ou s'ils furent enterrés avec leurs derniers détenteurs, et même qui furent ces derniers.
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