Cette page décrit la grande forteresse des Karveks aux temps
de sa splendeur. Elle fut cependant prise par les troupes de Gondor en
T.A.226, qui détruisirent les tours d'enceinte extérieure.
La fierté des Karveks fut brisée par la prise de Morthec
Darin, aussi les vaincus ne réoccupèrent-ils pas le lieu
de leur défaite.
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Cependant, une petite tribu, les Hastoc,
vassaux des Fëargan et plus tard des Daorgan, eut toujours à
coeur de conserver ce qui pouvait l'être, et n'eut de cesse
d'habiter la vallée, cultiver les anciens
champs, et de monter une garde contre un envahisseur qui n'eut
pas besoin de revenir... Piller les trésors de cette ancienne
place forte est donc relativement périlleux, car ses gardiens
invisibles connaissent ses couloirs et détours à la
perfection, traquant les intrus et les prenant dans de fatales
embuscades. De plus quelques décennies après
l'apparition de l'Heren
Calamorion, les adeptes de ce culte firent de fréquentes
visites, et dès la fin du 5ème siècle, la vallée
est infestée d'araignées et de créatures
mauvaises, qui ont fait fuir les Hastoc plus à l'Ouest.
Abandonnée, la forteresse devait alors tomber en ruines et
certains tunnels s'effondrer. |
La
forteresse : plan d'ensemble
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Morthec Darin est une vallée très encaissée,
située au coeur de l'Ephel Duath. Il n'est possible d'y accéder
que par deux moyens: par l'un des cols traversant les massifs du Félin
et de l'Ours, ou par le défilé de la rivière Darin.
La forteresse est en fait un grand complexe de tours défendant
des cols, des passes et des murs naturels le long de la vallée.
Les défenseurs utilisaient tous les moyens à leur
disposition pour stopper l'avance ennemie: avalanches, éboulements,
petits ouvrages fortifiant les replis de terrain,... De plus des tunnels
connus d'eux seuls leur permettaient de transférer des troupes en
des points cruciaux, de prendre les assaillants à revers, ...
 Les
tunnels (en pointillés sur la carte) sont munis de dispositifs
permettant de les faire effondrer en quelques secondes, de façon à
éviter la prise des tours lorsque le réseau était
attaqué. Ce style de constructions est caractéristique de
l'architecture militaire des Karveks, qui construisirent peu de murs en
dehors de la citadelle. La partie amont de la vallée est semée
d'Eorna, des fermes de montagne y
renferment des réserves permettant de sustenter un contingent de
1000 hommes pendant 2 mois. Les vallées supérieures
communiquent avec celle de la Darin par des cols gardés par de
fortes tours, des convois de chèvres
et de farine peuvent être acheminés facilement. La combe de
Morthec Darin est également bien approvisionnée en eau:
une source alimente la citadelle, promontoire à l'entrée
de la vallée, tandis que les eaux de fonte des neige grossissent
les ruisseaux qui coulent vers la Darin. Une route (en trait d'axe sur
la carte) mène des vallées inférieures à la
citadelle en longeant la rivière. Une tour garde l'entrée
des grottes de cristal, haut lieu de la culture des herbes magiques du
Karvendor.
Le
coeur de la citadelle
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Ici réside le Haut Roi des Karveks, celui des Princes que
la nation choisit pour diriger les troupes unies de toutes les tribus,
en temps de guerre. Dans ces murs se réunissent les Grands
Conseils, se préparent les raids les plus audacieux. Le Capitaine
de la forteresse, depuis son poste de commandement, envoie ses guerriers
par les tunnels pour harceler l'ennemi qui s'avance... 1- Escalier
fortifié: un escalier très raide, protégé
par des murs et des poternes, mène à la porte principale.
Celle-ci, basse et large, est à double battants en Chêne
renforcé de métal. Les piliers qui la soutiennent sont
deux Pükels Gardiens lançant
1 sort de mort/jour (niv 10) contre tout ennemi tentant de forcer la
porte. 2- Cour Basse: Cette cour accueille plusieurs tentes et
huttes en bois, qui abritent les troupes de la place forte: une centaine
d'hommes d'armes, Fëargan ou Daorgan pour la plupart. De larges
meurtrières défendent des murs épais mais
relativement bas (5 mètres). Cette faiblesse est largement
compensée par la hauteur et la dureté des falaises sur
lesquelles s'appuie la citadelle.
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3- Cour Haute: Une porte fortifiée mène à
la cour haute, où logent les cent cinquante gardes d'élite
du complexe. Ce sont eux que le Haut Roi envoie pour prendre les
ennemis à revers... Des murs crénelés défendent
une petite porte à laquelle on accède par un petit
escalier en bois. Le corps d'élite du Roi de Gondor prit ce
mur en T.A.226, faisant irruption dans le château dont les défenseurs
furent balayés.
4- Tour Antique: La plus ancienne
construction de la colline, cet édifice fut érigée
avec la demeure du Haut Roi, bien avant que des architectes ne se
servent des nouveaux concepts dûs à l'influence Nüménorienne.
En effet la citadelle présente des murs et des tours rondes,
ce qui est peu fréquent dans l'architecture Karvek. C'est par
cette Tour Antique que les guerriers gagnent les tunnels pour
rejoindre les édifices extérieurs et se lancer à
l'attaque. Accessible uniquement de la cour haute, elle est de
l'antique conception carrée.
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5- Bâtiment principal: ici logent les officiers et les
nobles. L'étage inférieur est une immense crypte où
sont entassées les réserves d'armes, de vivres, d'herbes
curatives et de drogues. 6- Plate-forme: de ce promontoire, les
guerriers peuvent défendre le bâtiment principal et
surveiller les murs des deux cours. 7- Demeure du Haut Roi: Ce bâtiment
et la tour attenante sont les appartements privés du chef suprême
du Karvendor, qui seul a le droit d'emmener femmes au château!
Les
bâtiments
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1- Magasin: Cette crypte sert de zone de stockage pour les
armes, les outils. Une grande porte s'ouvre dans le mur Sud, sous la
salle de tir. Cette porte est défendue par le dessus et deux
niches sur les côtés. 2- Magasin: plus haut que le précédent,
on y entrepose la nourriture et les herbes. 3- Salle des gardes: les
30 guerriers constituant la garde personnelle du Haut Roi dorment ici. 4-
Ces couloirs servent de salles de tir: de grandes meurtrières
ouvertes dans les murs permettent de cribler les assaillants de sagaies.
Un escalier mène à la Plate-forme de commandement, où
6 hommes veillent en permanence. De grandes trompes et des tambours sont
disposés sur cette plate-forme. Les baladins en jouent en vue de
l'ennemi: ils sont magiques et donnent du coeur aux guerriers (+15
pendant 1mn/niv du musicien), terrorisant les assaillants. Ils ont été
détruits durant la prise de morthec Darin, mais on peut en voir
les restes, précipités du haut des murailles.
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5- Chambre du Haut Roi: ici dort le Prince sur qui reposent
tous les espoirs d'un peuple. Ces armes et son armure y sont sous
clef en permanence, dans un coffre-pükel encastré dans
le mur. En outre 2 guerriers d'élite montent la garde en
permanence à l'entrée des appartements. Le glaive du
Haut Roi est sans doute une "épée-qui-chante"
+25 dédiée à la mort des Dunedain, dont les
bonus doublent lorsque se fait entendre la musique de guerre du
Karvendor. Son équipement (bouclier, armure de cotte enchantée,
cape de guerre...) est magique et +20. Le casque de Haut-Roi, en
laiton renforcé d'acier sur les lattes, les jugulaires et la
pointe, ajoute +30 au BD, la vue et l'audition. Les princes
Fëargan, Loth et Hastoc
étaient en conseil de guerre dans cette pièce lorsque
les armées de Gondor ont fait irruption dans le château.
Ils furent acculés dans les appartements du Haut Roi et
succombèrent sans avoir pu saisir ces objets de valeur. Après
la prise de Morthec Darin, leurs fantômes hantent toujours les
lieux... |
6- Salle du conseil: dans cette salle sont réunis tout ce
que la citadelle compte de cartes. Les plans des tunnels y sont détaillés,
indiquant où se trouvent pièges et dispositifs de
destruction. Après la prise de la citadelle, ces papiers n'ont
pas tous disparu: dans quelques coffres, on peut en retrouver certains,
avec de menus objets (dague, poison violent,...). L'escalier mène
à la Plate-forme crénelée, d'où le Haut-Roi
commandait ses hommes. Un passage secret (Pükel
Gardien, pierre intelligente) se trouve sous l'escalier, menant à
la grande salle souterraine. 7- Réserve personnelle de
nourriture du Haut Roi: pour être guerrier, on n'est pas moins
Roi...
Les sous-sols Ce bloc de pierre très dure
sur lequel est bâti le coeur de la citadelle est indestructible:
il semble bien en effet que les grands enchanteurs de jadis aient
ensorcelé le piton pour qu'aucune sape ne puisse un jour détruire
les murs de la fière Morthec Darin. Aussi les souterrains et les
caves sont-ils peu nombreux. Un escalier creusé dans le roc sous
la Tour Antique mène à une grande salle, dont la coupole
fait 8m de rayon environ. 5 souterrains partent dans des directions différentes,
vers les complexes de tours reliées. De plus un passage secret
que garde un Pükel (Pierre
Intelligente) mène à la salle du conseil.
Les
grottes de cristal
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Ces grottes sont parmi les plus belles du Monde Connu: un boyau
conduit de salles en salles au coeur de la Montagne du
Félin. Leurs
parois sont tapissées de gemmes qui semblent pousser et grandir
comme de la végétation. Les stalactites jettent une lumière
blafarde sur ces cristaux qui la renvoient en nuances de couleurs
infinies. Au centre de la dernière salle, la plus grande, se
tient un grand arbre de pierreries, qui lui aussi vit et grandit tel un
végétal. Au dessus de lui un boyau de pierreries semble
provenir directement du Toit du Monde, en ramenant la lumière
originelle d'Arda. Cette lumière inonde la pièce et se réfléchit
de proche en proche dans tous le complexe... Ces salles servent aux
cultures de plantes rares: les murs suintent une eau froide qui nourrit
des milliers de plants d'Orchidée
du Revenant, Altalun, Haltafan, Musca, et d'autres plus étranges
que les guérisseurs Dunedain seraient incapables d'utiliser... La
lumière surnaturelle de ce Lieu Sacré donne à ces
plantes une couleur extrêmement vivace, une longévité
et surtout des qualités de soin incomparables. Cueillies selon le
rituel des Animistes de
l'Antique Foi, les plantes possèdent des propriétés
deux fois supérieures aux plantes cultivées à l'extérieur:
bonus et durée d'effet x2. Les prêtres de la
Lumière Noire tentèrent
à maintes reprises de détruire cet endroit pour affaiblir
leGrand Félin,
sans jamais y parvenir totalement, car les cristaux sont partout et la
lumière renaît à l'infini.
Dernière mise a jour : 15/05/2001 Les
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