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LA FORTERESSE DE MORTHEC DARIN
Richard CACHIA - Mai 2001
Plan d'ensemble

Le coeur de la citadelle

Les bâtiments

Les grottes de cristal
An Darin : la citadelle
Cette page décrit la grande forteresse des Karveks aux temps de sa splendeur. Elle fut cependant prise par les troupes de Gondor en T.A.226, qui détruisirent les tours d'enceinte extérieure. La fierté des Karveks fut brisée par la prise de Morthec Darin, aussi les vaincus ne réoccupèrent-ils pas le lieu de leur défaite.
Fortins de montagne Cependant, une petite tribu, les Hastoc, vassaux des Fëargan et plus tard des Daorgan, eut toujours à coeur de conserver ce qui pouvait l'être, et n'eut de cesse d'habiter la vallée, cultiver les anciens champs, et de monter une garde contre un envahisseur qui n'eut pas besoin de revenir... Piller les trésors de cette ancienne place forte est donc relativement périlleux, car ses gardiens invisibles connaissent ses couloirs et détours à la perfection, traquant les intrus et les prenant dans de fatales embuscades. De plus quelques décennies après l'apparition de l'Heren Calamorion, les adeptes de ce culte firent de fréquentes visites, et dès la fin du 5ème siècle, la vallée est infestée d'araignées et de créatures mauvaises, qui ont fait fuir les Hastoc plus à l'Ouest. Abandonnée, la forteresse devait alors tomber en ruines et certains tunnels s'effondrer.

La forteresse : plan d'ensemble
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Morthec Darin est une vallée très encaissée, située au coeur de l'Ephel Duath. Il n'est possible d'y accéder que par deux moyens: par l'un des cols traversant les massifs du Félin et de l'Ours, ou par le défilé de la rivière Darin. La forteresse est en fait un grand complexe de tours défendant des cols, des passes et des murs naturels le long de la vallée. Les défenseurs utilisaient tous les moyens à leur disposition pour stopper l'avance ennemie: avalanches, éboulements, petits ouvrages fortifiant les replis de terrain,... De plus des tunnels connus d'eux seuls leur permettaient de transférer des troupes en des points cruciaux, de prendre les assaillants à revers, ...
Morthec Darin : Plan d'ensemble
Les tunnels (en pointillés sur la carte) sont munis de dispositifs permettant de les faire effondrer en quelques secondes, de façon à éviter la prise des tours lorsque le réseau était attaqué. Ce style de constructions est caractéristique de l'architecture militaire des Karveks, qui construisirent peu de murs en dehors de la citadelle. La partie amont de la vallée est semée d'Eorna, des fermes de montagne y renferment des réserves permettant de sustenter un contingent de 1000 hommes pendant 2 mois. Les vallées supérieures communiquent avec celle de la Darin par des cols gardés par de fortes tours, des convois de chèvres et de farine peuvent être acheminés facilement. La combe de Morthec Darin est également bien approvisionnée en eau: une source alimente la citadelle, promontoire à l'entrée de la vallée, tandis que les eaux de fonte des neige grossissent les ruisseaux qui coulent vers la Darin. Une route (en trait d'axe sur la carte) mène des vallées inférieures à la citadelle en longeant la rivière. Une tour garde l'entrée des grottes de cristal, haut lieu de la culture des herbes magiques du Karvendor.
Le coeur de la citadelle
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Ici réside le Haut Roi des Karveks, celui des Princes que la nation choisit pour diriger les troupes unies de toutes les tribus, en temps de guerre. Dans ces murs se réunissent les Grands Conseils, se préparent les raids les plus audacieux. Le Capitaine de la forteresse, depuis son poste de commandement, envoie ses guerriers par les tunnels pour harceler l'ennemi qui s'avance...
1- Escalier fortifié: un escalier très raide, protégé par des murs et des poternes, mène à la porte principale. Celle-ci, basse et large, est à double battants en Chêne renforcé de métal. Les piliers qui la soutiennent sont deux Pükels Gardiens lançant 1 sort de mort/jour (niv 10) contre tout ennemi tentant de forcer la porte.
2- Cour Basse: Cette cour accueille plusieurs tentes et huttes en bois, qui abritent les troupes de la place forte: une centaine d'hommes d'armes, Fëargan ou Daorgan pour la plupart. De larges meurtrières défendent des murs épais mais relativement bas (5 mètres). Cette faiblesse est largement compensée par la hauteur et la dureté des falaises sur lesquelles s'appuie la citadelle.
Morthec Darin : la citadelle 3- Cour Haute: Une porte fortifiée mène à la cour haute, où logent les cent cinquante gardes d'élite du complexe. Ce sont eux que le Haut Roi envoie pour prendre les ennemis à revers... Des murs crénelés défendent une petite porte à laquelle on accède par un petit escalier en bois. Le corps d'élite du Roi de Gondor prit ce mur en T.A.226, faisant irruption dans le château dont les défenseurs furent balayés.

4- Tour Antique: La plus ancienne construction de la colline, cet édifice fut érigée avec la demeure du Haut Roi, bien avant que des architectes ne se servent des nouveaux concepts dûs à l'influence Nüménorienne. En effet la citadelle présente des murs et des tours rondes, ce qui est peu fréquent dans l'architecture Karvek. C'est par cette Tour Antique que les guerriers gagnent les tunnels pour rejoindre les édifices extérieurs et se lancer à l'attaque. Accessible uniquement de la cour haute, elle est de l'antique conception carrée.
5- Bâtiment principal: ici logent les officiers et les nobles. L'étage inférieur est une immense crypte où sont entassées les réserves d'armes, de vivres, d'herbes curatives et de drogues.
6- Plate-forme: de ce promontoire, les guerriers peuvent défendre le bâtiment principal et surveiller les murs des deux cours.
7- Demeure du Haut Roi: Ce bâtiment et la tour attenante sont les appartements privés du chef suprême du Karvendor, qui seul a le droit d'emmener femmes au château!

Les bâtiments
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1- Magasin: Cette crypte sert de zone de stockage pour les armes, les outils. Une grande porte s'ouvre dans le mur Sud, sous la salle de tir. Cette porte est défendue par le dessus et deux niches sur les côtés.
2- Magasin: plus haut que le précédent, on y entrepose la nourriture et les herbes.
3- Salle des gardes: les 30 guerriers constituant la garde personnelle du Haut Roi dorment ici.
4- Ces couloirs servent de salles de tir: de grandes meurtrières ouvertes dans les murs permettent de cribler les assaillants de sagaies. Un escalier mène à la Plate-forme de commandement, où 6 hommes veillent en permanence. De grandes trompes et des tambours sont disposés sur cette plate-forme. Les baladins en jouent en vue de l'ennemi: ils sont magiques et donnent du coeur aux guerriers (+15 pendant 1mn/niv du musicien), terrorisant les assaillants. Ils ont été détruits durant la prise de morthec Darin, mais on peut en voir les restes, précipités du haut des murailles.
Morthec Darin : Les batiments 5- Chambre du Haut Roi: ici dort le Prince sur qui reposent tous les espoirs d'un peuple. Ces armes et son armure y sont sous clef en permanence, dans un coffre-pükel encastré dans le mur. En outre 2 guerriers d'élite montent la garde en permanence à l'entrée des appartements. Le glaive du Haut Roi est sans doute une "épée-qui-chante" +25 dédiée à la mort des Dunedain, dont les bonus doublent lorsque se fait entendre la musique de guerre du Karvendor. Son équipement (bouclier, armure de cotte enchantée, cape de guerre...) est magique et +20. Le casque de Haut-Roi, en laiton renforcé d'acier sur les lattes, les jugulaires et la pointe, ajoute +30 au BD, la vue et l'audition. Les princes Fëargan, Loth et Hastoc étaient en conseil de guerre dans cette pièce lorsque les armées de Gondor ont fait irruption dans le château. Ils furent acculés dans les appartements du Haut Roi et succombèrent sans avoir pu saisir ces objets de valeur. Après la prise de Morthec Darin, leurs fantômes hantent toujours les lieux...
6- Salle du conseil: dans cette salle sont réunis tout ce que la citadelle compte de cartes. Les plans des tunnels y sont détaillés, indiquant où se trouvent pièges et dispositifs de destruction. Après la prise de la citadelle, ces papiers n'ont pas tous disparu: dans quelques coffres, on peut en retrouver certains, avec de menus objets (dague, poison violent,...). L'escalier mène à la Plate-forme crénelée, d'où le Haut-Roi commandait ses hommes. Un passage secret (Pükel Gardien, pierre intelligente) se trouve sous l'escalier, menant à la grande salle souterraine.
7- Réserve personnelle de nourriture du Haut Roi: pour être guerrier, on n'est pas moins Roi...

Les sous-sols Ce bloc de pierre très dure sur lequel est bâti le coeur de la citadelle est indestructible: il semble bien en effet que les grands enchanteurs de jadis aient ensorcelé le piton pour qu'aucune sape ne puisse un jour détruire les murs de la fière Morthec Darin. Aussi les souterrains et les caves sont-ils peu nombreux. Un escalier creusé dans le roc sous la Tour Antique mène à une grande salle, dont la coupole fait 8m de rayon environ. 5 souterrains partent dans des directions différentes, vers les complexes de tours reliées. De plus un passage secret que garde un Pükel (Pierre Intelligente) mène à la salle du conseil.
Les grottes de cristal
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Ces grottes sont parmi les plus belles du Monde Connu: un boyau conduit de salles en salles au coeur de la Montagne du Félin. Leurs parois sont tapissées de gemmes qui semblent pousser et grandir comme de la végétation. Les stalactites jettent une lumière blafarde sur ces cristaux qui la renvoient en nuances de couleurs infinies. Au centre de la dernière salle, la plus grande, se tient un grand arbre de pierreries, qui lui aussi vit et grandit tel un végétal. Au dessus de lui un boyau de pierreries semble provenir directement du Toit du Monde, en ramenant la lumière originelle d'Arda. Cette lumière inonde la pièce et se réfléchit de proche en proche dans tous le complexe... Ces salles servent aux cultures de plantes rares: les murs suintent une eau froide qui nourrit des milliers de plants d'Orchidée du Revenant, Altalun, Haltafan, Musca, et d'autres plus étranges que les guérisseurs Dunedain seraient incapables d'utiliser... La lumière surnaturelle de ce Lieu Sacré donne à ces plantes une couleur extrêmement vivace, une longévité et surtout des qualités de soin incomparables. Cueillies selon le rituel des Animistes de l'Antique Foi, les plantes possèdent des propriétés deux fois supérieures aux plantes cultivées à l'extérieur: bonus et durée d'effet x2. Les prêtres de la Lumière Noire tentèrent à maintes reprises de détruire cet endroit pour affaiblir leGrand Félin, sans jamais y parvenir totalement, car les cristaux sont partout et la lumière renaît à l'infini.

Dernière mise a jour : 15/05/2001
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