Ces plans peuvent servir à décrire toutes les tours
de surveillance qui s'égrainent sur la rive droite du Poros en
aval de Tir Poros, si l'on fait
abstraction du souterrain, du laboratoire et de la tombe, qui sont
propres à Barad Luindalf. Il est conseillé au Maître
du Jeu de parsemer la tour de quelques cadavres bleuis et repoussants.
Le nombre dépendra de l'époque à laquelle la tour
est explorée. Note: Si Barad Luindalf est explorée
avant l'époque de la Reine-Archéologue,
son laboratoire n'existe pas et Thalex est difficilement accessible...
Abords
de la Tour de guet
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Voir ci-après les alentours
de la tour.
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1- Pont-levis: le système de pont-levis est protégé
par une tour dont les crénaux gardent l'entrée et la
cour. Le pont-levis est pourri et s'est effondré dans la
fosse, mais la herse est baissée et a été bloquée
sur ordre du maître de
Tir Poros. Pour atteindre la tour il est donc nécessaire
d'escalader les murs qui risquent de s'écrouler. (15 % de
chances pour un homme de poids moyen). Les tours par contre sont
plus solides. 2- Chambre de garde: Un poële à bois
et quelques paillasses subsistent sous un toit défoncé
par les intempéries. Les murs ne font plus qu'1 mètre
de haut. 3- Petite tour d'angle surmontée d'un toit en cône
à moitié effondré. Si l'on s'aventure dessous,
le reste du toit s'effondre, causant 1D10+5 points de dégât.
Le chemin de ronde est également dangereux: Jet de Résistance
tous les 5 m. Si le jet est raté, le personnage tombe dans la
cour. 4- Tour de guet: le second étage est en ruines et
inaccessible. 5- Pierres antiques: Ce site est un ancien lieu
sacré des Daen Lintis. Les pierres dressées qui
subsistaient encore, très profondément enfoncées
dans le sol, on servi de piliers à la construction des maçons
Nüménoriens.
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Rez-de-chaussée
de la Tour de guet
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1- Salles de garde: Vides et sales. Des
vipères (1-4) se cachent
sous les pierres pour y trouver de l'ombre. 20% de chances de se
faire mordre si l'on remue les pierres. 2- râtelier
d'armes: Ici se trouvait jadis tout un arsenal d'arcs courts, flèches,
javelots et autres armes de jet. 3- Latrines. 4- Escalier en
colimaçon: Très abîmé et glissant.
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1er
étage de la Tour de guet
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1- Poste d'observation: ici se trouve le tambour autour duquel
s'entoure la chaîne de la herse. Tout est rouillé et
inopérant à moins d'une force exceptionnelle. 2-
Chemin de ronde: très dangereux à emprunter, il passe à
travers les deux tours nord. 3- Salle commune: salle à
manger de la garnison. Un coffre en bronze (serrure facile à
ouvrir, non piégée) contient de vieux uniformes tout
fripés et très sales. Une table et deux chaises
tombent en débris dès qu'on les touche. 4-
L'escalier ne mène à rien: le second étage est
détruit.
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Cave
de la Tour de guet
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1- Cellier et réserve: des étagères
recouvertes de moisissures repoussantes barrent le passage. Le sol est
recouvert d'un épais mélange de vin, de farine et de
grain. Un personnage restant dans cette pièce plus d'une minute
ou y touchant quelque chose, est sujet à des démangeaisons
et à une gêne respiratoire pour 1-4 heures. La porte est
moyenne à ouvrir, non piégée. 2- Source: eau de
couleur légèrement orangée, probablement
ferrugineuse. Le ruisselet coule lentement et ressort de l'autre côté
de la colline.
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3- Remise: outils, armes, bois, tuiles et pierres de tailles.
Le tout en assez mauvais état. La porte est moyenne à
ouvrir. Un pan de mur peut être basculé pour donner sur
un escalier en colimaçon descendant très bas avant de
rejoindre le passage menant à la citadelle et aux chutes du
Poros. Ce passage secret
est moyen à trouver si on pense à le chercher, et non
piégé. Derrière des étagères se
cache un mécanisme menant au laboratoire. 4- Tombe de
Thalex: Chef Daen Lintis, sa
dépouille enchantée par
la Reine-Archéologue
garde sa tombe et le laboratoire. Il est possible pour un personnage
de petite taille de se faufiler dans le passage de la source. Thalex
ne tolère aucune intrusion et seule un animiste pourra
parvenir à le calmer. 5- Laboratoires de
la Reine-Archéologue:
Un passage secret
(Extrêmement difficile à détecter, protégé
par un triple éclair foudroyant, piège très
difficile à détecter et très difficile à
désamorcer) dans le mur de la remise permet de rentrer dans
ce laboratoire. |
Il semble que Thalex, dans sa fougue à trucider les
visiteurs, ait un peu abîmé certains flacons lors de l'une
des précédentes altercations: un grand vase contenant la
quintessence de l'orchidée du revenant est brisé et son
contenu répandu à terre, créant dans la pièce
une atmosphère irrespirable.
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Tout personnage inhalant une bouffée de cet air vicié
est immédiatement propulsé contre sa volonté
dans le monde des morts, d'où il ne revient que s'il vainc en
pensée le terrible esprit de Thalex, qui cherche par tous les
moyens à le faire déguerpir. Pour un JR raté de
plus de 50, le personnage meurt. Pour un raté de 50 ou moins,
le personnage s'enfuit en ayant perdu la raison et la mémoire.
Dans tous les cas la victime devient bleutée... Le
laboratoire contient un ensemble de produits, d'herbes sèches
et de notes attenantes, dont une étude poussée (2
journées de travail sérieux) donnerait un bonus de 10
dans toutes action impliquant ces produits. Il s'agit de poison
Dent-de-Loup, et de divers
concentrés et dégradés d'extrait d'orchidée
du revenant. |
Sur un trépied se trouve également un manuscrit
volumineux, réunissant des listes de sorts de maîtrise et
commandement des morts-vivants. Ce manuscrit permet une utilisation
journalière, sans dépense de points de pouvoir, de tous
les sorts qu'il décrit, dans tout Lieu Sacré de l'Antique
Foi Karvek.
Dernière mise a jour : 15/05/2001 Les
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