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POUVOIRS ET INFLUENCES AU KARVENDOR
Richard CACHIA - Mai 2001
LES STRUCTURES TRADITIONNELLES KARVEKS

Les Clans et l'aristocratie

Les animistes de l'antique foi

L'ordre de la lumière noire

La congrégation des baladins Karveks

L'ordre des défenseurs de Yavïn

LA CARTE DES CLANS

LES POUVOIRS VOISINS
Le Protectorat Gondorien

Umbar et le Harad

LES PERSONNALITES


STRUCTURES TRADITIONNELLES KARVEKS :
Les clans et l'aristocratie
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La société Karvek est extrêmement conservatrice. Le pilier de sa cohésion est le très fort esprit religieux (superstition et culte des ancêtres) qui anime chacun de ses membres. La foi est intimement liée à la terre et au pays: respect du culte signifie nationalisme absolu. Il n'est donc pas surprenant de constater une prépondérance de deux pouvoirs complémentaires: celui de l'aristocratie guerrière et celui de la religion.
Traditionnellement, les Karveks, à l'instar de leurs ancêtres, sont organisés en clans. Chaque clan est dominé par une grande famille de renom, qui rassemble autour d'elle alliés par mariage et serviteurs de confiance. L'usage veut que le chef de cette famille, l'homme d'âge mûr le plus charismatique ou le meilleur guerrier, soit aussi le chef du clan. L'ensemble des hommes du clan vient grossir la troupe des gardes d'élites, guerriers de père en fils qui protègent le chef de clan et s'estiment grandement supérieurs aux travailleurs.
Combat contre les Variags Ceux-ci de leur côté se montrent impitoyables envers les criminels ou prisonniers de guerre, réduits à l'esclavage. Cette pratique vient du Harad, et s'est peu à peu répandue dans le Haut-Pays, alors que les Daen Coentis en sont de fervents détracteurs. Tous les quatre ans, la direction du groupe est remise en question et des jeux organisés pour sélectionner les prétendants à la fonction suprême. Ce sont les acclamations de la foule spectatrice qui permettent de choisir les postulants: la notoriété et la richesse d'une famille assure donc souvent le succès à son champion... Mais il arrive que plusieurs hommes de chances égales parviennent à l'étape finale. Si aucun ne se désiste par respect pour la notoriété de l'autre, il y a combat à mort! En effet épargner un adversaire en combat singulier est une telle insulte à son nom et à sa famille, que l'issue de ces combats ne peut être que fatale. En pratique, le commandement d'un clan passe souvent à l'héritier le plus doué pour les armes, du chef laissant son trône vaquant.
Il est rare qu'un clan possède plus d'une dizaine de villages, mais dans chacun d'eux règne un conseil comprenant le Chef et son fils, l'Animiste de l'Antique Foi et sa fille, ainsi que les anciens du village et parfois un membre de la secte de la Lumière Noire.
Tous les neuf ans doit théoriquement se dérouler le Ran-Dürbek, choix du " Haut Roi " parmi les chefs de clan. Ceux-ci ayant des affinités les uns envers les autres, ils se groupent par allégeance et rancunes personnelles pour choisir des champions parmi les chefs des clans les plus puissants. Bien entendu le renom d'un chef dépend beaucoup de ses ancêtres et de l'esprit nationaliste dont ceux-ci ont fait preuve. Une tendance très affirmée des chefs du Haut Karvendor est donc de prôner le fanatisme pour bien mériter de leurs ancêtres. Les chefs du Bas Pays, plus modérés pour la plupart, omettent souvent volontairement de participer à ces cérémonies, pour bien marquer leur non-reconnaissance du Dürbek ainsi choisi, et pour minimiser son pouvoir réel: il n'est pas rare aujourd'hui que de telles réunions soient ajournées pour insuffisance du nombre de participants.
Chef Karvek De plus la fierté et l'intransigeance de certains des Chefs du Haut Pays leur fait parfois bouder le Ran-Dürbek. Cependant par le passé, quelques chefs particulièrement charismatiques, doués tant d'un esprit politique que de compétence au combat, se sont montrés des adversaires redoutables pour les politiciens d'Emyn Poros ou les Capitaines d'Osgiliath. La prophétie la plus célèbre du Haut Pays prétend qu'un grand roi naîtra pour le Karvendor, lorsque s'uniront les deux lignées princières de Morthec Yavïn et Fëargan de Morthec Darin. Mais les divergences sont telles entre les deux familles, que cet événement resta toujours difficilement prévisible. En effet les chefs Fëargan, héros des premières années de la résistance, sont perpétuellement tournés vers la guerre et le mythe de la Lumière Noire, tandis que les érudits de Morthec Yavïn et les Animistes de l'Antique Foi privilégient l'étude pour un retour à la brillante civilisation de jadis. Prêtresses défendant une jeune femme. Les quelques lignes qui suivent décrivent les grands clans vers les années 500 environs.
Pour les zones d'influence géographique, se référer à la carte principale du Karvendor.

Clan Farok Le plus retiré de tous, ce clan vit dans les hautes montagnes au Nord-Est du Pays. Ces guerriers sont les maîtres des cols menant à la mer de Nurnen. Très farouches, ils ne s'entendent guère avec les autres clans. On les surnomme parfois les Félins, car leurs légendes parlent de l'animal sacré de façon plus fréquente que toutes les autres sources. Dans cette tribu seulement, on pourra trouver un ou deux guides ayant vraiment vu le Grand Félin et en ayant réchappé...

Clan Fëargan La plus glorieuse de toutes les familles, elle reste le noyau dur de la résistance du Haut Pays. Un grand nombre de chefs valeureux en sont issus, qui ont forgé la légende des guerriers Karveks. Plusieurs clans lui ont fait allégeance: Tursang, Illyac et Daorgan. Ces derniers, très liés à leurs suzerains, héritent des prérogatives du dernier des princes Fëargan en T.A.543, lorsqu'il fut tué par Atanatar. Fëar Daorgan le Félon fut le dernier de cette seconde lignée des Princes du Haut Pays.

Clan Tursang Le clan Tursang est le plus proche des Catacombes de la Grande Araignée DürCenn: de très nombreux prêtres en sont issus, et quelques-uns de leurs guerriers se laissent tenter par les richesses et la puissance qu'offre le temple noir. Le conseil des Tursang est le seul auquel siège en permanence un adepte de la Lumière Noire.
Glaive Karvek
Clan Loth Noble Tribu du Haut Pays, cette famille a compté de nombreux chefs avant l'avènement de la famille Fëargan. Ces rois étaient justes et pacifistes, mais leur loi était dure: leur civilisation était vraiment celle des Karveks. Classiquement opposés aux Fëargan lors des Ran Dürbek, les guerriers Loth conservent un esprit d'indépendance assez marqué, mais leur honnêteté est sans faille: une fois l'allégeance prêtée à un chef, elle n'est jamais retirée. Le petit clan Lëator est le vassal des Loth.

Clan Fasch Famille très belliqueuse du Haut Pays. Classique alliée des Fëargan, ces brutes ne s'intéressent qu'aux exploits guerriers, à la limite sportifs. Dans cette tribu une femme n'a pas le droit à la parole.

Clan Taskar Tribu assez populeuse du Bas Pays: essentiellement cultivateurs, les Taskar maintiennent une haute tradition sportive: ils sont les meilleurs coureurs et les plus habiles tireurs. Malgré une neutralité assez systématique, leur nombre en fait une tribu avec laquelle il faut compter.

Clan Yavïn Cette famille est sans conteste la première du Bas Pays pour sa tradition culturelle très forte: les animistes et les bardes sont très souvent issus de ce clan. Fortement attachés aux traditions, ils privilégient la vie culturelle et méprisent l'esprit belliqueux. Ils sont par contre tout-à-fait capables de mener des combats, puisque la vie spirituelle prônée par le Grand Temple de Morthec Yavïn préconise l'harmonie du corps et la maîtrise de tous les arts, y compris celui du combat. De plus, comme l'aime à le répéter la Doyenne des Animistes de l'Antique Foi, une indépendance politique est la condition sine qua non d'une indépendance d'esprit. Bien que moyen par la taille, le clan Yavïn peut compter sur le soutien inconditionnel des familles Marof, Allec, Grüan et Patrün.

Clan Marof Cette famille de taille moyenne fait l'objet d'une description détaillée.

Clan Hardaloc La plus méridionale des grandes familles, les Hardaloc furent jadis des alliés sûrs des Fëargan: très belliqueux, ils effectuaient des raids très loin de leurs demeures, et sont les plus enclins aux longues campagnes. Vers les années 300 à 400, les Hardaloc changèrent peu à peu leurs habitudes en répandant le commerce. Très préoccupé à maintenir l'ordre entre ses propres tribus vassales, Kaënlys, Claron et Rhosfalïn, qui se volent mutuellement, le Clan Hardaloc guerroie parfois contre les tribus de la vallée de la Harnen.

Clans Forkavïn et Tath. Ces deux petites familles sont des marchands très liés avec les Karveks assimilés du Forkarvendor: pacifiques et travailleurs, ils s'occupent de leurs terres et tendent à revenir vers l'Ancienne Foi. Souvent méprisés par les clans du Haut Pays, ils créent parfois la surprise lors des joutes, en présentant un champion, solide bûcheron de leurs forêts, qui tienne tête aux guerriers sauvages du Haut Pays ou aux Défenseurs de Morthec Yavïn. Le clan Forkarvïn est assez respecté par les superstitieux Karveks car ils vivent dans la Forêt, et supportent, sans doute grâce à une puissante magie, les vilainies des esprits sylvestres grognons.

Clan Rüsstakh Clan des Basses Montagnes, cette famille est constamment l'objet de pressions politiques: situés dans une zone frontière entre Haut et Bas Pays, ils soutiennent alternativement les princes de la guerre ou les Daen Coentis.
Eclaireurs Rüsstakh
STRUCTURES TRADITIONNELLES KARVEKS :
Les Animistes de l'Antique Foi
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La tradition veut, depuis plusieurs siècles, que les officiants du culte animiste des Karveks soient exclusivement des femmes. Ce n'était pas le cas au Second Age, mais l'influence de la civilisation du Harad eut pour conséquence de diminuer le rôle des femmes, qui conservèrent farouchement cet organe de pouvoir pour elles seules. En effet, devenir une adepte de l'Antique Foi est le seul moyen pour une jeune Karvek ambitieuse, d'occuper un jour un statut important dans la vie politique. Ces animistes ont perdu beaucoup de leur ancien savoir magique, mais conservent une excellente connaissance des plantes et de la guérison. Elles sont de plus en communion avec les esprits de ce monde, et le peu de magie élémentaire qu'elles conservent leur suffit à simuler de grands pouvoirs sur les esprits sylvestres ou montagnards.
Ces Animistes sont toujours partisanes de la paix, par formation. Le crédit que leur accorde le petit peuple pour leurs pouvoirs et leur tradition de sagesse, leur permet de contrebalancer le joug des chefs de clan qui lanceraient bien vite le pays dans des guerres meurtrières, voire fratricides. Très écoutées et toujours modérées, elles peinent en silence pour le mieux-être de leur peuple et le retour aux vraies valeurs Karveks animistes, qu'elles savent distinctes des mythes plus récents. Les Animistes sont les initiatrices du mouvement des " Daen Coentis ", essentiellement culturel, qui vise à retrouver les arts et les voies des ancêtres. Mais elles doivent faire preuve de diplomatie, car l'influence des prêtres de la Lumière Noire est forte sur la population qui les craint.
Les adeptes de l'Antique Foi disposent de temples dans chaque ville et village: chaque Animiste joue à la fois le rôle de guérisseuse et de prêtresse, protégeant le clan des esprits grognons et présidant aux mariages. Lors des fêtes de printemps, les pèlerins affluent vers les grands centres pour y participer aux tournois et célébrations traditionnelles.
Jeune prêtresse de l'Antique Foi et son Puma apprivoisé
Le Grand Temple d'Altitude de Morthec Yavïn reste le Lieu Sacré par excellence, car le plus ancien et le plus sujet aux supputations superstitieuses: les merveilles y sont monnaie courante, disent les Karveks ! Aucun Dunadan ne peut le vérifier, puisque bien que le massif montagneux où se trouve la ville soit étroitement surveillé par les troupes Gondoriennes, le Lieu Sacré est interdit aux étrangers: de trop nombreux accrochages menaçaient la paix lors des fêtes religieuses.
STRUCTURES TRADITIONNELLES KARVEKS :
L'Ordre de la Lumière Noire
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Cette secte est essentiellement constitué de jeunes Harado-Karveks, transfigurés par les révélations des trois Grand-Prêtres fondateurs de l'Ordre. Ces illuminés étudient les arts du combat et de la magie noire, vivant comme des ascètes. Ils forment un ordre religieux dont le but est de soulever le Karvendor afin d'en chasser les Dunedain et d'y instaurer le règne de la vie éternelle, le retour parmi les glorieux ancêtres grâce au mystère de la lumière noire. Les Grands Prêtres seuls connaissent le secret de cette substance hautement magique. La révolte victorieuse contre les Dunedain permet, selon cette secte, dégaler les exploits de ses ancêtres, et ainsi de toucher à la perfection morale Karvek. Les prêtres de la Lumière Noire forment un ordre puissant qui tente de participer aux conseils de villages et de s'introduire dans toutes les familles. Chacun de ses membres est en perpétuelle Guerre Sacrée, et prêche la préparation à l'action armée. L'Ordre forme un clan à part, très solidaire mais dépourvu de terres: tout ce que le Karvendor compte de refoulés et de criminels s'y réfugie. La plupart des Karveks a peur de ces fanatiques car ils apprennent la magie, et beaucoup hésitent à quitter la séculaire structure du clan traditionnel pour y entrer. Mais sa rigueur et sa foi en l'avenir sont très respectées, et les plus virulents parmi les clans nationalistes les considèrent comme le fer de lance d'une future armée Karvendorienne. 

C'est pourquoi de nombreux chefs de tribus restent en excellents termes avec les Grand-Prêtres. Tout en craignant leur influence et les tenant à distance des Ran-Dürbek, ils les flattent, leur fournissent des esclaves et les cachent lorsque s'approchent des émissaires Gondoriens. Cet Ordre ne dispose que d'un seul lieu de culte fixe: il s'agit des catacombes de l'Araignée Géante. La plupart du temps, les prêtres de la Lumière Noire voyagent en petits groupes, afin de convertir les jeunes à leur cause et ouvrir les esprits au mythe de la Lumière Noire, substance de vie qui donne accès au paradis des guerriers. Ils tentent de gagner des baladins Karveks à leur cause, avec ferveur mais trop de maladresse et d'esprit partisan pour que ceux-ci s'enthousiasment pour les thèses de la Lumière Noire.

STRUCTURES TRADITIONNELLES KARVEKS :
Congrégation des Baladins Karveks
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Baladin en tournée... Ce groupe d'artistes représente environs 200 musiciens qui sillonnent le pays en égayant fêtes, célébrations et réunions. Peu politisés, ils ont beaucoup voyagé, y compris à l'étranger, et conservent donc une certaine indépendance d'esprit vis-à-vis des Nationalistes comme des Daen Coentis. Ils sont un vecteur important de la persistance des traditions culturelles, tant par le message que portent les chants et ballades qu'ils interprètent et plus rarement composent, que par l'art qu'ils ont conservé puis amélioré, de confectionner leurs instruments ou des outils. En effet ces baladins sont également maîtres en artisanat et travail du bois, du métal et du cuir: leurs oeuvres sont très recherchées, même en Gondor et en Umbar. Les plus érudits d'entre eux connaissent encore les secrets légendaires de "l'acier qui chante", une technique magique utilisant le son pour enchanter et mouvoir des armes. Les baladins Karveks sont des combattants redoutables car disposant de grands pouvoirs magiques. Outre cet avantage respectable, ils sont rarement pris à parti du fait de leur statut et de l'aura de leur profession. Leur lieu de rencontre privilégié reste le centre de Morthec Yavïn, ville franche du Karvendor: ne disposant d'aucun collège, ils perpétuent ainsi leur art en enseignant celui-ci à un suivant. On les rencontre sur les routes, le maître et l'élève, en compagnie de marchands auxquels ils payent le voyage en les distrayant...
STRUCTURES TRADITIONNELLES KARVEKS :
L'Ordre des Défenseurs de Yavïn
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Héro des légendes Karvek, Harh Yavïn parla autrefois au Grand Félin dont il s'était fait un ami. Célèbre pour sa foi en la vie et sa grande sagesse, ce personnage est l'intime des nymphes aux yeux d'azur, le complice des Pükels farceurs et le fléau des esprits grognons de la forêt, que craignent tant les jeunes Karveks. Il fut en fait un barde -ou plus exactement, comme il l'aurait dit lui-même, un guerrier-philosophe!- renommé en son temps, qui chantait la beauté des montagnes et la joie de vivre et prônait hygiène et équilibre de vie. Accompagné d'une bande de joyeux drilles, il semait justice, soins et bonne humeur partout où il passait. Très lié aux héritiers d'Hirluin le Beau, il cachait cette amitié aux yeux des Karveks qui l'ignorent toujours, mais ne cessa d'oeuvrer pour la paix et l'entente des peuples.
L'ordre à l'assaut

Après la mort de Harh, vers les années 30 du Troisième Age, la compagnie des amis de Harh devint la congrégation de Défenseurs de Yavïn: un Ordre militant pour une grande rigueur d'âme et un effort moral sans défaillance. Ils prirent part à la guerre contre Emyn Poros, mais respectèrent toujours les règles d'humanité et d'honneur. Cette attitude noble d'une partie des chefs Karveks amena Gondor à une grande clémence à l'heure de la défaite du Karvendor en TA 217 et 226. Malgré ces tendances belliqueuses, l'Ordre conserva toujours une tradition de recul et d'anti-fanatisme, notamment face à l'Heren Calamorion. Lorsque le mouvement Daen Coentis vit le jour, les Défenseurs de Yavïn qui évoluaient eux-mêmes dans ce sens, en vinrent naturellement à le soutenir. La Congrégation des Bardes, les Animistes de l'Antique Foi et l'Ordre des Défenseurs de Yavïn se rapprochèrent alors et se concertèrent plus souvent, en une assemblée appelée la Maison de Sagesse.
Karvec Fëargan Ces combattants s'imposent un rythme de vie extrêmement rigide, exerçant continuellement leur corps et leur esprit au combat, à la concentration et à la maîtrise de soi. A la tête des vingt défenseurs de l'Ordre, le Doyen, le Maître d'Armes et le Maître des Sens maintiennent une tradition de droiture et d'abnégation à la cause de la Maison de Sagesse. Le Maître des Sens est le plus savant des Défenseurs en matière de concentration, de magie et de dépassement de soi. Ce groupe de combattants émérites est constitué d'hommes qui acceptent d'abandonner leur clan pour entrer dans l'Ordre, qui possède ses propres couleurs: cela montre le grand honneur que constitue l'accession au rang de novice pour un jeune Karvek. Le véritable but de leur mode de vie d'ascètes est désormais leur entraînement en lui-même, et non leurs qualités d'hommes d'armes. En termes de JRTM, il faut considérer les Défenseurs de Yavïn comme des Rangers pouvant acquérir les listes de sorts de base de Théurgie, des listes de Rangers et les deux liste de l'Essence: La Main Essentielle et Perception Essentielle. En termes de Rolemaster, il faut considérer les Défenseurs de Yavïn comme des Paladins disposant des listes de sort de base de Théurgie, des listes de Paladins et des deux liste de l'Essence: La Main Essentielle et Perception Essentielle. Le MJ pourra traduire l'intensif entrainement mental des Défenseurs de Yavïn en leur accordant de grandes facilités pour développer des compétences secondaires telles que les arts martiaux ou la résistance aux sorts d'influence mentale du type Sommeil, Folie, etc...


LE PROTECTORAT GONDORIEN :
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Après une longue période de guerre larvée, Gondor a vaincu les Karveks en deux temps: l'annexion du Forkarvendor en 117, puis l'occupation de 226 ont brisé les prétentions Karveks sur le bassin du Poros. Entre 226 et 603, la situation politique est la suivante: le Karvendor est découpé en trois parties bien distinctes. Ce partage est le résultat d'âpres négociations: il permet aux plus radicaux des Karveks de conserver leur honneur, et à Gondor de s'assurer une zone de sécurité.
  • Le Forkarvendor, rattaché aux terres d'Emyn Poros, est peuplé de paysans paisibles fortement métissés de Dunedain. Ils en viennent à mépriser les farouches montagnards pour leur rusticité et leur intransigeance.
Guerriers Loth face à un soldat Gondorien
  • Le Haut Karvendor (ou Haut Pays), qui comprend toutes les terres au Sud-Est du pays. Là vivent les plus fiers nationalistes. Le Grand Roi des tribus a nominalement prêté allégeance à Gondor, mais cette allégeance devrait être renouvelée à chaque changement de Grand Roi, ce qui autorise certains chefs à des actions agressives. Les lois en vigueur sont théoriquement celles de Gondor, mais le contrôle du Haut Pays demanderait trop d'hommes et susciterait trop de réactions de la part de l'ensemble du Karvendor, pour que cette opération soit jugée profitable par les autorités Gondoriennes.
  • Le Bas Karvendor (ou Bas Pays), bande de terre entre le Haut Pays et le Forkarvendor, abrite maintenant des marchands et des artisans qui profitent de la paix. Quelques garnisons Gondoriennes y sont stationnées pour prévenir toute évolution belliqueuse du pays. Toute la politique royale, mise en oeuvre par les seigneurs d'Emyn Poros, consiste à promouvoir le commerce afin de développer le sentiment d'appartenance de la nation Karvek à un ensemble plus grand que leur pays. En effet l'activité commerciale étant le point fort des Karveks, il s'agit de la seule activité relationnelle avec l'extérieur que certains des Karveks effectuent de bonne grâce. De plus elle assure un développement harmonieux qui ne paupérise aucun des peuples prenant part à la Grande Paix Gondorienne. Les autorités espèrent ainsi faire sentir l'intérêt de la paix, d'une tolérance et d'un respect mutuels. Mais les intégristes font tout ce qui est en leur pouvoir pour dénoncer le manque de religiosité de leur frères. Leur rôle est d'autant plus facile que la susceptibilité naturelle des Karveks supporte mal les maladresses commises par les étrangers au contact du pays.

Le réveil des ancètres Les troupes Gondoriennes occupent toutes les villes du Forkarvendor. Deux garnisons de 300 hommes chacune sont postées dans les villes de An Baklor et de An Darek, sous les ordres d'un gouverneur militaire. La ville de Bûr Tath, où habite une forte minorité Harado-karvek, est également occupée par 300 hommes. La ville de Morthec Yavïn, fief des Daen Coentis, est franche: en effet trop de heurts ayant perturbé le déroulement des festivités, les autorités Gondoriennes, devant la responsabilité et la bonne fois des Karveks du lieu, ont octroyé ce privilège dans un but essentiellement politique : ne pas faire du Haut Karvendor, très nationaliste, le seul lieu de culture libre. De plus les autorités d'Osgiliath et de Tir Poros entretiennent un efficace réseau de renseignement dans les villes Harado-Karvek de Bûr Harontar et d'An Baklor. Un problème majeur subsiste pourtant : le Karvendor est un grand producteur de drogues en tous genres, qui n'ont pas droit de cité en Gondor. Une activité de contrebande s'est donc organisée, faisant transiter ces drogues et d'autres marchandises par le fleuve Poros. Le Seigneur d'Emyn Poros maintient donc une troupe de Chasseurs des montagnes qui traquent les contrebandiers. En amont d'Emyn Poros, le fleuve n'est pas praticable et difficilement traversable du fait des hautes falaises qui bordent sont lit. Les deux ponts sont donc très surveillés: l'un se trouve très loin dans les montagnes, à une trentaine de milles du pic Drüaren. Le second, situé à quarante milles à l'est de la ville, est surveillé par une tour, Minas Düath, commandée par le Capitaine des Chasseurs. En aval de Tir Poros, des tours de guet placées en hauteur et espacées de quelques kilomètres permettent une surveillance qui ne s'avère malheureusement pas toujours hermétique.
UMBAR ET LE HARAD :
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Le proche-Harad est une mosaïque de petits états dirigés par les princes du désert et les congrégations de marchands. Les bédouins, pasteurs pour la plupart, et les agriculteurs des vallées de la Harnen, changent souvent de seigneurs et d'alliés. Il a donc été très facile aux oligarques d'Umbar de s'assurer le contrôle de ces tribus guerrières, qui participent à la puissance de la cité millénaire. Par leurs forces en hommes et en navires, les Haradrims fournissent à la rade plus de la moitié de sa puissance militaire. Par le commerce avec l'extrême-Est et le Sud lointain, les tribus du Harad contribuent à la puissance économique des Nüménoriens Noirs. La stratégie politique des oligarques d'Umbar présente deux aspects: pour étouffer le royaume de Gondor, une pression maritime est maintenue sur les côtes de Belfalas et du Lebennin. Pour s'assurer une logistique aisée et imposer un blocus le plus parfait possible à Gondor, Umbar cherche constamment l'alliance avec les cités maritimes de Harondor. Mais les efforts maritimes des oligarques sont périodiquement réduits à néant par la puissance et l'organisation des troupes terrestres de Gondor, qui assaillent ces mêmes cités et les rappellent à la neutralité. Umbar tente donc d'étendre sa zone d'influence au Karvendor, afin de mobiliser les troupes Gondoriennes sur leurs arrières, et menacer les opulentes cités de Harithilien. A ces fins, les oligarques usent de tous les pouvoirs -religieux, politique, économique- pour aider le Karvendor dans sa résistance et son esprit d'indépendance. La difficulté réside dans les Karveks eux-mêmes, qui n'acceptent guère d'être manipulés. Le moyen détourné choisi est donc de favoriser le commerce avec les Karveks. Cela présente un effet néfaste, celui de fournir le Sud-Gondor en denrées, diminuant ainsi la portée du blocus maritime. Mais cela a tout de même l'effet recherché: augmenter la population du Karvendor par migrations " incitées ", tout en poussant celui-ci vers le nationalisme. En effet les Haradrims sont assez rapidement intégrés à la culture dominante Karvek. Les prêtres de la lumière Noire ne sont cependant pas aux ordres des oligarques: en fait les trois sorciers ont été chassés de la rade parce que leur clergé menaçait le pouvoir aristocratique...
LES PERSONNALITES:
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Grands Prêtres de la Lumière Noire. Ces vénérables doyens semblent extrêmement versés dans la connaissance des arts nécromanciens; on dit qu'ils sont si vieux que jamais ils ne montrent leur visage. En fait ces trois serviteurs de la Lumière Noire sont des nobles Nüménoriens: très brillants dans leurs études en magies et politique, ils parcoururent le monde en quête de fortune et gloire... Fervents " hommes du Roi ", détracteurs des Elfes, ils débarquèrent en Umbar.
Adepte de la Lumière Noire Dans les années sombres de S.A.3000, ils furent corrompus par des émissaires de Sauron, qui leur remirent un anneau de pouvoir mineur. Le maléfice que portait le bijoux devait obliger le plus puissant des trois sorciers à sacrifier ses deux compagnons et à assimiler leurs pouvoirs... Triplés de naissance, les sorciers composèrent un contre-charme qui ne fit que modifier le maléfice: ils dupliquèrent deux fois l'objet, séparant ses pouvoirs en trois; ainsi furent-ils à jamais liés au Seigneur des Anneaux. Versés dans les sciences occultes, ils fondèrent le culte Heren Calamorion (Sindarin: " de la Lumière Noire ") en Umbar. Après la submersion de Nüménor, leur influence fut telle qu'elle porta ombrage à celle des plus grands princes, qui oeuvrèrent pour les évincer. Chassés de la Rade d'Umbar, ils nourrissent une haine mortelle envers les Dunedain et la noblesse Nüménorienne.
Indissociables et indiscernables, ces esprits servants restent unis dans leur quête de pouvoir sur le monde des vivants, qui s'éloigne d'eux un peu plus chaque jour. Ils répandent des promesses de victoire au peuple Karvek, usant de puissante magie noire pour éveiller les morts et démontrer ainsi leur lien avec les ancêtres glorieux. Ces trois princes se nomment Altakhôr, Arkhalôr et Gimilkhôr. En quête de pouvoir et aiguillonnés par leurs anneaux maudits, ils arrivèrent au Karvendor vers les années T.A.400. Très opportunistes, ils inventèrent un moyen de tirer parti du monstre arachnéen découvert dans les catacombes du sommet que l'on nomme maintenant le Pic de l'Araignée, Cennec. Grands alchimistes, ils nourrissent l'animal en échange de quelques-uns de ses multiples yeux en grappes, qui se régénèrent lentement. Le liquide contenu dans ces yeux malfaisants est un filtre puissant qui possède, entre autres pouvoirs, celui de donner une existence dans le monde parallèle des morts, pouvoir qui provient de la nature antique du monstre, et qui lui permet notamment d'exister en un âge qui n'est pas le sien. Lorsque la mort du corps survient, seule subsiste l'essence matérielle du monde parallèle. Il semble que ce produit allonge considérablement la durée des sorts de communication et de commandement des morts-vivants et autres revenants... Les trois mages malfaisants étudient d'autres utilisations de ce produit encore mal connu mais qui leur apportera sans doute richesse et pouvoir. Les Grands Prêtres résident au Temple de la Lumière Noire et y travaillent à la perte des Dunedain. On les rencontre rarement à l'extérieur, mais toujours dans le Haut Pays, et en compagnie d'une forte escorte d'adeptes expérimentés.
Delfuroc, Maître des Sens des Défenseurs de YavïnDelfuroc est un grand homme maigre au regard acéré, qui sonde tous ses interlocuteurs avec une égale profondeur. Fin psychologue, il organise l'entraînement spirituel des Défenseurs de Yavïn: il est le Maître des Sens. Doué d'une vive intelligence politique, il juge avec précision de l'impact des décisions prises au sein de la Maison de Sagesse. Posé et mesuré, cet homme dans la force de l'âge sait pourtant agir avec énergie et détermination lorsque le besoin s'en fait sentir. D'une rectitude et d'une fidélité absolues, Delfuroc sert l'Artholimalnex, Doyen des Défenseurs, avec efficacité et discrétion, s'effaçant toujours devant son devoir. Delfuroc possède une Robe de Maître de l'Ordre: un surcot en toile blanche ornée d'un soleil orange flamboyant. Cette robe, revêtue par-dessus une cotte de mailles, augmente le type d'armure de celle-ci de 4 (équivaut à une armure de plates) et donne un bonus de +20 au BD et Jets de Résistance contre les attaques magiques de base. Delfuroc détient également l'Amulette de Harh: un bandeau blanc à bords dorés ceint autour de la tète, ajoutant 5 au BD, annulant 50% des blessures à la tète, et doublant le niveau du porteur pour les Jets de Résistance contre les sorts de crainte, posession de l'esprit, sommeil, départ de l'âme, etc...
Ariëtan La Doigh, Haute Animiste. Cette vieille femme, courbée et fripée, est sans doute la doyenne des Karveks. Elle se déplace toujours seule en montagne, aussi rapide qu'un jeune Karvek agile. Très belle et grande dans sa jeunesse, Ariëtan eut de nombreux prétendants, mais elle les découragea tous par sa dévotion envers son peuple. Toujours prête au rire comme à la colère, ce personnage projette autour d'elle une aura de lumière, de joie et de calme. Militant pour une vie simple et en harmonie avec les préceptes de Dame-Nature, la Haute Animiste parcourt le pays pour faire partager sa joie de vivre et son espoir.
Arietan Haute Animiste Ne perdant jamais l'occasion de remettre un chef trop belliqueux à sa place, ou de soutenir une jeune femme face à la toute-puissance maritale, Ariëtan rappelle les valeurs fondamentales Karveks tout en ranimant l'esprit critique de son peuple. Encourageant systématiquement l'artisanat ou les arts, cette figure du Karvendor est pour tous un puits de science et de sagesse. Son rang de Haute Animiste lui confère le rôle de chef de clan, dans chaque endroit de passage. Elle use et abuse de ce droit pour apostropher les chefs et combattre l'influence des adeptes de la Lumière Noire. Ariëtan pousse son peuple à une renaissance dans la dignité et la paix.Elle revendique des droits pour les Karveks, mais reconnaît les bienfaits de la paix imposée par Gondor. Par contre, elle connaît la nature des trois Grands Prêtres de la Lumière Noire, mais ne peut pas les combattre en les dénonçant comme tels: leur influence sur les mentalités et les croyances est déjà trop assise. Ariëtan connaît toutes les plantes et sorts liés à la guérison, mais aussi certains des secrets antiques des Daen, tels que les Pierres Enchantées, la forge ou le monde des anciens (des morts). Songeant à transmettre ce savoir qui n'est pas à mettre entre toutes les mains, et surtout pas celles de l'Heren Calamorion, Ariëtan fait des séjours de plus en plus fréquents au Grand Temple de Morthec Yavïn, centre culturel et religieux du Karvendor.
Ariëtan détient le bâton de la Doyenne de son Ordre : une grande canne en olivier patiné, sertie d'émeraudes. Additionneur de pp +5 pour tout lanceur de sorts théurgiques, cet objet double les effets de sorts de guérison lancés par la porteuse, ainsi que le niveau de la porteuse en matière d'influence sur les morts-vivants et autres fantômes.
Harmadoc, Dog Coïban des marchands de Bûr Harontar Harmadoc est un petit homme volubile et nerveux, qui dirige d'une main de fer les affaires commerciales de la grande métropole Bûr Harontar. Doté d'un physique ingrat -embonpoint, rares cheveux gras, acné persistante-, le Dog Coïban compense ce manque de prestance par une aptitude innée pour la négociation.
Marchand du Harad D'un esprit d'entreprise peu commun, ce personnage est l'un des facteurs clés de l'économie de la cité. Son envergure lui permet de négocier avec les princes des oasis du Sud, les chefs des grands clans du Haut Pays ou les marchands Gondoriens. Le rôle séculaire du Dog Coïban est de représenter les intérêts des marchands dans un conseil ou un Ran-Dürbek. Mais Harmadoc a étendu de fait les attributions de sa charge: il s'applique également à promouvoir l'image et la réputation de la ville auprès des étrangers, pour les amener à choisir la piste de Bûr Harontar et ses multiples avantages, plutôt qu'une autre route ou même les voies maritimes. Bien entendu, ces activités de représentation sont extrêmement profitables à la ville et ses environs, mais surtout au Seigneur Harmadoc lui-même. Naviguant avec aisance entre banquets et âpres négociations, il a acquis en peu de temps honneurs et richesses. Doué de plus d'une vive intelligence politique, Harmadoc ménage tous les partenaires de la scène du Karvendor!
Les marchands tout d'abord, qu'il défend honnêtement et avec un large succès, lui vouent un respect et un soutien inconditionnels. La ribambelle des petits fournisseurs -paysans, mineurs, artisans- qu'il fait vivre par l'intermédiaire de son réseau de commerce, lui fournissent suffisamment de relations pour suppléer facilement à toute demande commerciale imprévue. Par ailleurs, ses contacts avec les milieux des truands et de la prostitution lui permettent d'un part de protéger efficacement ses activités (convois, réceptions,...), et d'autre part de toujours recevoir ses visiteurs de façon princière. Les chefs de clan apprécient tout particulièrement les réceptions du Dog Coïban, en contrepartie desquelles il fournissent à leur hôte les meilleures doses d'herbes rares. Sachant combien la paix est nécessaire à son commerce, Harmadoc soutient les pacifistes sans pour autant heurter les consciences nationalistes: ses moeurs sont Karveks, et on l'entend souvent répéter sa haine des incultes étrangers... De plus il traite souvent avec les marchands Harado-Karveks, qui raffolent du faste des réceptions dont ils manquent tant dans leur désert. Harmadoc est fondamentalement neutre, dans la mesure où cette neutralité lui apporte richesse et pouvoirs. Il est donc capable d'intenter toutes sortes d'actions malhonnêtes aux yeux de Dunedain, comme de respecter la parole sacrée des Karveks. Extrêmement intelligent, il saura toujours sentir la direction du vent et l'influencer discrètement... Expert en communication et conscient des limites de son propre charisme, Harmadoc reçoit rarement ses partenaires personnellement, mais s'est adjoint un majordome en la personne de Lardhec. Demi-Dunadan, cet individu joui d'une prestance, d'un charme et d'une allure auxquels aucun étranger ne résiste. Souffrant de la suspicion de ses compatriotes Karveks, Lardhec s'est fait l'homme de confiance du Seigneur Harmadoc, amassant sa part de richesses. Exécutant zélé et compétent, Lardhec manque d'ambitions mais pas d'initiatives : ce comédien joue le grand seigneur ou le bandit de grand chemin avec un égal talent, en se prenant au jeu de la même dangereuse façon... Harmadoc le sait instable et quelque peu fourbe et voleur, mais le trouve trop utile pour le réduire à quia.

Marl Gruan, Grand Maître de la Corporation des Baladins Marl Gruan est un très vieil homme irascible: ne supportant aucun manquement à l'étiquette, il a du mal à se mouvoir et cette infirmité le rend morose, lui rappelant avec nostalgie les jours de sa jeunesse. Son grand réconfort sont ses chers instruments -Harpe, Flûte, tambours- dont il joue si bien qu'il efface en quelques secondes les douleurs et les peines de tous ceux qui l'écoutent : il vole alors au-dessus des âges et des collines, unissant l'assemblée dans la sérénité des mélodies qu'il crée d'instinct sans jamais se répéter... Très conservateur, Marl Gruan est rarement enclin à utiliser la force, et préfère en politique la puissance cachée des rumeurs colportées par ses chers Baladins. Aussi est-il très paternaliste, sous des dehors d'éternel insatisfait. Le Haut Barde possède la toute dernière " Epée-qui-Chante ", en fait la toute première, qui fut forgée il y a plus de 3000 ans : +30, dédiée à la mort des Nains, Loups, Orcs et Trolls. Lance 3fois/jour, à la volonté du porteur, un sort de sommeil sur la victime d'une blessure, au niveau 30. Cette arme se bat toute seule pendant que le porteur chante un hymne de guerre Karvek, et continue en chantant elle-même, autant de rounds qu'elle vient déjà de se battre. Marl Gruan détient également la Flûte des Jours Anciens : jouer de cet instrument permet au musicien et aux êtres se trouvant à moins de 1m/niv de lui, de se retrouver projetés dans le passé, à moins d'1h/niv, comme si les événements de l'intervalle ne s'étaient pas encore déroulés. Les êtres sur lesquels joue ce sort se retrouvent chacun à l'endroit où ils se trouvaient à l'heure dite, en ayant pleine conscience de ce qu'ils ont vécu dans le désormais " futur " éventuel, qui se déroule exactement de la même façon si chacun des protagonistes entame les mêmes actions. Cette propriété de la Flûte est utilisable 1fois/mois, et la précision de l'heure à laquelle l'on retourne en arrière dépend de l'importance de cet intervalle et du niveau du porteur. Mais ce fabuleux pouvoir a bien sûr un inconvénient : l'équilibre de la Terre du Milieux veut que le taux de catastrophe est triplé pour toutes les actions des personnages bénéficiant du sortilège. Une action visant à changer le cours de l'histoire, si elle est ratée, rapproche au contraire de l'histoire déjà vécue et invalide le malchanceux. La flûte est également un multiplicateur de pp par 3 pour utilisateurs de sorts essentiels.

Seigneurs d'Emyn Poros La famille d'Emyn Poros descend de Hirluin le Beau, prince Nüménorien du Second Age. Hirluin était tout jeune lorsqu'il vint installer sa Maison dans les collines surplombant les vallées du Poros et de l'Anduin, à une époque de très forte immigration.
Incursion dans le Haut-Pays A la fondation de Gondor, sa famille s'était considérablement agrandie, et ses gens maintenaient la paix en Harithilien. Hirluin parvint à faire alliance avec les Karveks, pourtant très indépendants, contre les troupes de Sauron. Tout naturellement Anarion fils d'Elendil s'appuya sur Hirluin et son dispositif de défense pour maintenir aussi longtemps que possible sa tète de pont au-delà de l'Anduin, puis pour repousser les attaques de Mordor. Après la guerre, Thorondir fils de Hirluin fut établi Seigneur de la principauté d'Emyn Poros. Une alliance avec l'héritière des Seigneurs de Tir Ethraïd établit alors la puissance d'une lignée que n'éclipsa que l'attaque de T.A.33.
Dès lors la famille d'Emyn Poros entreprit une longue politique de bon voisinage et de respect mutuel envers les Karveks, qui s'avéra payante puisque la population du Forkarvendor se montra favorable au Seigneur, à tel point qu'un brassage de population important mena à l'annexion pure et simple à la suite des événements de T.A.217. Grâce à cette politique conciliante qui influença grandement les décisions royales, les Seigneurs d'Emyn Poros espèrent à long terme pacifier le Karvendor. Chaque souverain prit à cœur d'étudier et de comprendre la mentalité Karvek, afin d'approfondir des relations de bon voisinage. Ainsi les générations se succédèrent jusqu'à Huor le Grand, Seigneur d'Emyn Poros, Grand Ambassadeur des Rois de Gondor. Le destin voulut que sa lignée soit unie à celle des princes du Bas Pays.

Les amours de la Reine Archéologue. Alimen Da Moigh était la fille de la haute prêtresse Elabhed Dü Moigh, de la lignée des princes de Morthec Yavïn. Elle détenait les pouvoirs des guérisseurs de jadis, elle parlait aux morts comme aux vivants. Sa mère lui montra les lieux secrets et lui enseigna l'Art Etrange des Gardiens de Pierre, les Pükels de nos ancêtres... Belle comme le jour sous les ombres de lune, elle savait lire dans le regard des humains et des miroirs, elle séduisait le sage peuple du Bas Pays... Lorsqu'elle eut 16 printemps, elle fut promise à Fëar Daorgan, prince du Haut Pays, de façon à donner au Karvendor son Roi Promis par la légende... Mais elle refusa le prince, le trouvant cruel et fourbe! Fëar Daorgan était pourtant pieu: tous les jours voyaient le nombre respectable de sept sacrifices humains à la Mère Noire, mais Alimen ne croyait pas à la légitimité des pouvoirs de cette déesse... Après plusieurs vaines avances, Fëar Daorgan fut pris de colère, et entra en guerre contre le Bas Pays, que soutint aussitôt la très riche marche du Forkarvendor. Une lutte fratricide s'ensuivit... tantôt violente, tantôt larvée, elle ruina l'espoir et l'honneur des Karveks. Alimen s'en fut alors secrètement dans les hautes montagnes, elle scruta les cimes pendant de nombreux mois, fouillant dans l'histoire de nos ancêtres elle gagna le nom de " Reine-Archéologue "... Elle prit conseil auprès du Grand Félin des Montagnes, et combattit la Mère Noire dans les entrailles de la Terre... ses peines lui donnèrent la certitude que son propre sacrifice était nécessaire au bonheur de son peuple... Alors que la guerre prenait des dimensions dramatiques, le Roi des Hommes Lourds envoya un ambassadeur dans les montagnes, le seigneur Huor de Tir Poros. Alimen retourna parmi les siens et accompagna sa mère, qui avait beaucoup vieilli, participer à la négociation entre Huor et Fëar Daorgan, au solstice d'hiver. Durant les palabres, Alimen poussa constamment sa mère Elabhed à soutenir le point de vue du noble Huor: il proposait que les peuples vivent en paix, qu'ils pratiquent un culte pacifique, et respectueux des autres peuples; il offrit des plantes et des outils, proposa des échanges, du commerce, le début de grands travaux... Alimen appuya ses dires contre ceux de Fëar Daorgan, qui entra dans une sourde colère, accusant Huor de vouloir tuer l'esprit et les coutumes de son peuple. La nuit venue, Fëar Daorgan s'introduisit dans les quartiers d'Alimen et enleva la jeune fille, espérant faire pression sur Elabhed pour renvoyer l'ambassadeur dans son pays sans aucun accord, mais aussi pour lui-même, car il désirait intensément Alimen... Au matin on s'aperçut de l'enlèvement... Huor le Grand prit ses armes, chaussa son Heaume, monta son fier destrier, et partit en chasse... 7 jours durant il traqua le félon, abattit ses 7 sbires, gagna du terrain, déjoua les pièges des montagnes, puis rattrapa le prince qu'il provoqua en combat singulier... le combat dura 7 heures, durant lesquelles Huor vacilla 7 fois, mais finit par abattre son adversaire... Lorsque le félon mourut, il eut le temps de crier au monde la Malédiction des Princes du Haut Pays, la jetant sur Alimen:
" Tes descendants auront,
Durant sept générations,
Des filles uniquement,
Afin que jamais, d'un Homme Lourd,
ne naisse le Roi Promis,
Filles qui toujours, malgré toi,
Porteront en elles la moitié sauvage du Karvendor:
Force impitoyable et courage sanguinaire,
Quête de l'éternité, Culte de la Mère Noire,
Jusqu'au jour de sa victoire,
Renouveau ancestral des Karveks du Haut Pays... "
Lorsque la bouche du traître se ferma pour toujours, elle laissa échapper une myriade de petites araignées noires, qui se dispersèrent en tous sens... Alimen, enchaînée non loin, fut alors prise d'une douleur au bas-ventre, qui ne passa jamais vraiment... Huor le Grand la libéra, la soigna, puis la reconduisit en son pays désormais en paix. Au printemps il l'épousa, et fonda la dynastie de la Maison des Femmes. En effet ils n'eurent que des filles, et depuis cette époque toutes les souveraines de Tir Poros sont les descendantes d'Alimen la Reine-Archéologue, qui s'était sacrifiée pour assurer paix et prospérité au pays... Toutes ces nobles dames s'habillèrent toujours de noir et blanc, couleurs du deuil chez les Karveks, deuil du Roi Promis qui ne naîtrait jamais...
Alimen de Mothec Yavïn Cette malédiction, quoiqu'ancienne, pèse énormément sur le moral des Dames d'Emyn Poros: tourmentées par d'interminables cauchemars noirs, contraintes à une vie cloîtrée sous haute surveillance des guérisseurs, elles voient peu de visiteurs et vivent tristement. Ainsi dit-on que la malédiction tient encore cette famille puisqu'aucun garçon vient briser la suite de ces Dames malheureuses, bien que leurs époux soient tous de haut lignage Dunadan... La Dame d'Emyn Poros et son époux, tous deux versés dans la tradition tant Karvek que Nüménorienne, règnent sur un peuple industrieux et disposent de peu de loisirs, travaillant dur pour le bien-être de leur peuple et la paix avec leurs voisins. Ils maintiennent Grande Cour car leur Maison est doublement noble et la tradition des lieux exige un mécénat, une hospitalité et un esprit de conciliation sans failles. Ce sont, pensent-ils, les qualités qui amènent la paix.
La dernière des souveraines de la Maison des Femmes, Adulimen d'Emyn Poros septième du nom. Etrange et tourmentée comme toutes ses aïeulles, elle ne donna point de descendance au Seigneur de Tir Poros. La Maison des Femmes s'éteignit donc de triste façon, puisqu'elle périt loin de son peuple, enfermée dans une centre de soin d'aliénés, près de Pelargir.


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