GENERALITES
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Le Karvendor est le nom donné aux contreforts
montagneux méridionaux de l'Ephel Duath, au Sud-Ouest de Mordor.
Délimité au Nord par la rivière Poros, et au Sud
par le bassin de la rivière Harnen, ce territoire semi-aride déroule
ses landes du pied des montagnes aux plateaux d'Harondor plus à
l'Ouest. Bénéficiant de nombreux cours d'eau, le Karvendor
s'émaille d'une multitude de combes très fertiles, renommées
pour leurs herbes curatives. L'élevage intensif permet à
la population de se répartir aussi bien dans les landes ou les
plaines du Nord, que les plateaux du Sud ou les hautes montagnes de
l'Est. Le printemps est sans doute la saison préférée
des voyageurs: la lande se couvre de fleurs violettes, alors qu'au loin
les montagnes s'embrasent de nuances orangées. Ici la peur de
Mordor n'existe pas, les Karveks considèrent la montagne comme
les racines de la terre, protectrices pour ses enfants...

CLIMAT
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| MOIS |
Montagnes |
Landes |
Vallées |
| Yestarë: nouvel an |
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| NARWAIN |
35% (-17° +2°)
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30% (-11° +6°)
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30% (-8° +9°) |
| NINUI |
40% (-20° -3°) |
35% (-15° +2°)
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35% (-12° +6°)
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| GWAERON |
45% (-18° +1°) |
40% (-13° +5°) |
40% (-9° +9°) |
| GWIRITH |
40% (-12° +8°)
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35% (-7° +12°)
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35% (-5° +16°)
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| LOTHRON |
35% (-5° +15°)
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30% (0° +19°)
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30% (+2° +23°) |
| NORUI |
30% (-1° +19°) |
25% (+6° +23°)
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25% (+12° +27°) |
| Loëndë: mi-année |
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| CERVETH |
25% (+6° +26°) |
20% (+15° +30°) |
20% (+20° +34°) |
| URUI |
20% (+11° +30°) |
15% (+20° +35°) |
15% (+23° +41°) |
| IVANNETH |
15% (+2° +26°) |
15% (+12° +30°) |
15% (+20° +34°) |
| NARBELETH |
20% (-5° +18°) |
15% (+4° +24°) |
15% (+12° +30°) |
| HITHUI |
25% (-10° +12°)
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20% (0° +18°) |
20% (+6° +22°) |
| GIRITHRON |
30% (-14° +6°)
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25% (-6° +9°)
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25% (-1° +13°)
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| Mettarë: fin de l'année |
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La table des précipitations ci-dessus donne
la probabilité de précipitation (pourcentage) et une
plage de températures (fourchette). Chaque matin, le MJ détermine
les conditions météo de façon aléatoire,
grâce aux indications de ce tableau. Les conditions
climatiques au Karvendor sont extrêmement variables : l'été
est doux sans encourir les chaleurs insupportables des côtes méridionales
d'Harondor. Les orages des soirs d'été sont toujours
très violents et très brefs : la foudre en altitude
est une calamité que craignent tous les montagnards. La pluie
tombe toute l'année, se changeant en neige sur les sommets.
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Le Karvendor présente sans doute les plus méridionales
des neiges éternelles: l'Ephel Duath atteint son sommet au pic Drüaren.
L'hiver cependant peut s'avérer très froid en altitude,
les collines étant constamment soumises aux vents glacials du
Nord-Est et aux éternels alisées venues de la mer. La
confrontation de ces deux courants d'air donnent sur les hauteurs des précipitations
brèves et violentes, qui surprennent les voyageurs. Malgré
ce vent, l'automne et l'hiver voient persister des brumes qui peuvent
recouvrir landes et vallées des jours durant. D'une façon
générale le Karvendor est réputé pour ses
brusques changements de temps et de température.
FAUNE
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Ces contrées regorgent d'un faune variée: outre
les chèvres domestiques, volailles, marmottes, écureuils,
lapins et autres rongeurs, la campagne est remplie de chants d'oiseaux
très variés dès le point du jour: rouge-gorges,
rossignols, moineaux, pigeons, étourneaux, et même
pic-verts se rencontrent dans les combes. Plus haut en altitude se côtoient
les grand corbeaux du Sud et les faucons, fierté de cette Terre.
Voir également la Table
des animaux.
Truite
guerrière Les très nombreux torrents du
Karvendor sont peuplés de quelques poissons dont le plus
remarquable et le plus savoureux est sans doute la truite guerrière.
Cet animal est surnommé ainsi car les mâles s'opposent en
des rixes mortelles qui les font jaillir hors de l'eau en des bonds
considérables, au grand bonheur des Lynx. A la différence
des autres truites, les Truites guerrières semblent ne pas
regagner la mer, mais s'arrêter aux estuaires des rivières
ou aux marais bordant l'embouchures du Grand Fleuve. Le
Clan Marof s'est spécialisé dans l'élevage des
truites guerrières.
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Faucon
des collines : Ce grand rapace à larges ailes
sombres construit son nid dans les falaises de haute altitude. Très
intelligents, ils peuvent chasser en bandes et acculer des proies épuisées
à l'erreur. Ils se régalent alors de la carcasse brisée
par une chute de plusieurs dizaines de mètres. Capturés
très jeunes, leurs cousins des plaines sont d'excellents
auxiliaires de chasse très prisés par la noblesse. On
dit même que les faucons deMorthec
Yavïn parlent aux Grands Aigles du Nord... |
Abeilles
et guêpes des falaises: En Karvendor vivent les plus
grosses guêpes de cette région d'Endor. Elles vivent dans
des nids faits de boue collée et séchée, à
l'abri de surplombs de falaise. Bien que ces insectes n'attaquent pas
sans raison, leurs piqûres peuvent être dangereuses: outre
un malaise général (-30 pendant 1-2jours), la victime peut
être allergique au venin (40% de chances, non compte tenu du bonus
de constitution). Une réaction allergique cause un état fébrile
et une détresse respiratoire pendant 1-6 jours. Des piqûres
multiples peuvent même entraîner la mort en 1-5 heures: un
JR est imposé contre un niveau dépendant du nombre de piqûres
(chaque groupe de 5 piqûres augmente le niveau du poison de 1).
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Ours Bleu
: Leur
fourrure gris-bleu montre des reflets argentés qui fascinent
les Karveks au point que l'espèce est sacrée: on ne
compte plus les braconniers assassinés pour avoir vendu la
peau d'un ours bleu à un noble Gondorien... Ces omnivores
habiles et intelligents chassent seuls ou en famille. Dans ce cas
ils sont particulièrement attentifs et agressifs. Les grands
mâles solitaires peuvent se montrer très dangereux et
attaquer sans provocation apparente, pour défendre leur
territoire. De plus les Karveks ont peur de cet animal qu'ils
assimilent à un monstre de jadis, l'ours-garou des Rüsstakh. |
Vipère:
Bien que craignant et évitant l'homme, cet animal est dangereux
et très répandu dans les landes rocailleuses et les
collines du Sud du Karvendor. Une vipère dérangée
en plein bain de soleil par le voyageur imprudent risque de mordre ce
dernier: un poison de niveau 9 bleuit la victime et blanchit la morsure.
Puis le coeur de la victime se met à palpiter, sa respiration
devient difficile, et elle meurt en 5-10 mn si l'on ne remédie
pas au mauvais fonctionnement de son système endocrine. Seules
les animistes Karveks de l'Antique Foi connaissent la façon
d'extraire le poison et de l'utiliser, ou d'en faire du contre-poison.
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Chèvre
des cimes: Sauteur au sabot très sûr, ce
grand animal est plus apparenté au bouquetin qu'à la
chèvre domestique des Karveks. Leurs petits groupes (5-15)
fuient l'approche de tout prédateur, y compris de l'homme.
Acculés à une parois, ces animaux peuvent montrer des
prodiges de forces et d'adresse pour précipiter leur
agresseur dans le vide! Ils vivent le plus souvent en haute
altitude, et se nourrissent de lichen gris.
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Lynx:
Cette race de lynx est particulièrement douée pour la pêche.
De jeunes Karveks se sont faits spécialistes dans le dressage de
petits lynx arrachés du terrier familial. Ces animaux craignent
l'homme mais sont de grands prédateurs de ses troupeaux de chèvres
domestiques. Solitaires sauf à la saison des amours, ils élèvent
une portée de 2 à 5 chatons qui se battent avec
acharnement. Très discrets, les lynx sont respectés par le
peuple Karvek, bien qu'ils fassent l'objet de chasses rituelles.
Chien
Hurleur: Cet animal semble avoir été importé
par les Haradrims du Sud du pays. Retournées à l'état
sauvage, ces bandes de charognards s'attaquent à tout animal
blessé et isolé, en hurlant pour effrayer leur proie et
s'exciter mutuellement. De taille réduite mais possédant
une forte mâchoire, cet animal à poil ras et beige se développe
très lentement, car les mâles mangent les petits avant
qu'ils n'atteignent l'âge suffisant pour se défendre.
Loups:
Les loups ne résident pas en Karvendor, mais les hivers particulièrement
éprouvants les voient traverser les Montagnes, venant de Mordor
près de la mer de Nurnen. Ils sont alors impitoyablement
pourchassés, car ils sont réputés ennemis héréditaires
des " Grand Félins ". Vicieux et agressifs, les loups
sont la crainte des jeunes Karveks.
L'Araignée Soyeuse :
Cette espèce est aussi grosse qu'une pomme à l'âge adulte, d'un noir
zébré de lignes rouges et violettes, avec des pattes jaunes épaisses et
velues. Assez rare et craintive, elle est venimeuse sans être mortelle
pour un adulte en bonne santé. La toile de cette araignée est très
épaisse et soyeuse. Il semble qu'il soit possible d'en faire un fil de
soie de grande qualité, selon les rumeurs rapportées à propos des
chamans de la tribu Marof.
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Grand
Félin: Le Puma est l'animal sacré des
Karveks. Il représente leur fierté, leur esprit d'indépendance,
leur amour de la montagne et de mère-nature en général.
Il semble que la prolifération des loups de l'autre côté
des montagnes ait fortement nuis au puma que l'on trouve de plus en
plus rarement, et seulement en très haute montagne. Cet
animal se nourrit de chèvres, lapins et autres marmottes,
mais aussi, d'après les prêtresses Karveks, de fleurs
blanches nommées " Orchidées
du Revenant ". Il n'hiberne pas, contrairement aux ours
bleus. Il semble que leur pelage vire au blanc en hiver, car les légendes
font état d'un " Grand Félin Blanc des Montagnes ".
De plus le puma de ces régions possède des yeux d'un
bleu très clair et pur. On ne connaît pas de cas de
braconnage de ce félin, tant il est difficile à
approcher...
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FLORE
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La zone montagneuse de l'Est est couverte d'une forêt
de conifères dont les variétés deviennent de plus
en plus méridionales au fur et à mesure que l'on se dirige
vers la rivière Harnen. Les collines et plateaux en contrebas
montrent une végétation plus variées, variant de la
lande d'altitude au forêts mixtes et aux petits bassins
alluvionnaires. La région est réputée pour ses
plantes d'utilité:
Crète
Dorée: Cette plante, qui ressemble à un
roseau, vire au rouge-doré lorsque elle sèche, d'où
son nom. La poudre obtenue en séchant l'extrémité
de la tige, est utilisée pour refermer les blessures et stopper
l'épanchement du sang (en 1-5 rnds, un nombre quelconque de
PdC/Rnd). Cette plante soigne également 1-5 PdC. On la trouve en
toute saison au bord des cours d'eau calmes.
Orchidée
du Revenant: Cette plante très rare se trouve
dans les sous-bois montagneux.
| Elle se présente sous la forme de petites fleurs blanchâtres
nichées au creux de rochers humides. Elle est réputée
posséder des propriétés magiques, mais outre le
fait que les Karveks n'en vendraient jamais à un étranger,
elle est jugée vénéneuse par les Gondoriens. La
plante fut utilisée dans les rituels des Daen Coentis, et les
Woses en ont un usage
courant. Elle pousse également sur les pentes Sud des
Montagnes Blanches, mais en moindre quantité et sous une
forme plus faible. En fait, lorsqu'il ingère la racine de la
plante, le sujet tombe en transe. Son esprit et son âme
peuvent "quitter" son corps à volonté et
voyager dans l'espace (jusqu'à 10 milles/niv). L'esprit peut
traverser des barrières physiques non-magiques, ne peut pas être
affecté par quoi que ce soit de physique, mais ne peut rien
toucher ou modifier. Par contre, l'esprit sous cette forme est sujet
à tout sort qui pourrait agir sur lui. |
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Un sort détectant une présence agirait, mais non
un sort détectant des objets invisibles. Lorsque l'esprit voyage
hors du corps, il doit effectuer un JR (bonus Intuition) contre un
niveau égal à celui du personnage :
- Pour un raté de 1-30, l'esprit ne peut aller plus loin,
- Pour un raté de 31-60, l'esprit retourne immédiatement
au corps,
- Pour un raté de 61+, l'esprit se perd et éventuellement
se dissipe... (Un corps dont l'esprit est perdu mourra en 3-18
jours).
Il semble que les Karveks ayant fait usage massif de la plante
gardent ce pouvoir constamment, et même au moment de la mort de
leur corps physique. Ils restent donc éternellement à
errer dans les collines... La plante permet également de rentrer
en contact avec tous les esprits "dissipés" alentour,
ainsi que les âmes des morts enterrés. Elle permet de plus,
par un procédé Karvek perdu depuis les Jours Anciens,
d'effectuer en partie l'opération inverse: fixer un esprit sur un
corps ou un objet, en particulier de Pierre. Peut-être est-ce là
le principe fondamental des pukels? Selon la
tradition Karvek, l'Orchidée du Revenant s'appelait alors la
Fleur de Pierre...
Eorna:
Cette graminée est assez résistante pour être
cultivée en hiver sur les hauts-plateaux et les alpages.
Musca: Cette grande plante possède des
feuilles en forme de flèche, et des fleurs composées
de nombreux filaments. On la trouve en altitude, mais jamais au
dessus de la ligne des conifères. Le jus contenu dans la tige
ou la poudre obtenue en écrasant la plante séchée,
permet de repousser tous les insectes, mouches, moustiques, tics,
puces et autres porteurs de maladies, insectes très fréquents
au voisinage du bétail. |
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Hardynia:
Petite plante grasse des landes et hauts-plateaux, à
larges fleurs bleues et feuilles vert sombre. La feuille, coupée
en deux dans le sens de l'épaisseur, s'avère un désinfectant
très puissant: 80% (60% pour une feuille conservée)
d'annuler tout poison ou toute infection d'une plaie; soigne 5-10 PdC
(4-8 feuille conservée); annule 3-6 PdC/Rnd (2-4 PdC/Rnd feuille
conservée) instantanément. En outre la conservation de ces
feuilles est très facile: c'est à ce jour la seule plante
médicinale connue, à bien résister aux atmosphères
humides prolongées. Pükel ou simple pierre gravée
?
Camomille
du Guérisseur: Cette plante grimpante possède
des grappes de petites fleurs blanches à très petites pétales.
On la trouve dans les lieux humides, principalement les lits des rivières
d'altitude. Les pétales, broyées dans de l'eau chaude puis
avalées, endorment le sujet de 12 à 24h. Pendant ce temps,
la vitesse de guérison est multipliée par 4. Le patient se
réveille de très mauvaise humeur et avec une faim de loup.
Dépasser l'ingestion de deux doses par jour est dangereux: la
mauvaise humeur et la nervosité accumulées laissent à
-25 pour 3-6 jours! Triple dose: -50 pour 10-30 jours. Il existe une
variété de basse altitude dans la vallée du Poros,
mais elle est deux fois moins efficace (et deux fois moins dangereuse).
Sorrel
Douce: Jolie petite plante des forêts aux
feuilles en forme de trèfles et aux fleurs en forme de cloches,
la Sorrel Douce sert exclusivement à soigner les affections des
poumons et de la respiration (gorge, voies aériennes supérieures).
Les feuilles bouillies dégagent une douce odeur, et la vapeur
inhalée calme immédiatement toute douleur et soigne tous sévices.
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Altalun:
Minuscule fleur rose ou violette d'une plante grasse poussant sur
les rochers dans les landes. Au printemps, la lande en est couverte.
Les chèvres s'en régalent mais les bergers empêchent
leurs troupeaux d'en manger, car les animaux ont des aigreurs
d'estomac. Les feuilles frottées sur la peau désinfectent
celle-ci des souillures mineures, et nourrissent superficiellement
la peau. Une cargaison de telles herbes est très appréciée
à bord des navires de Gondor: l'usage régulier de ces
plantes empêche la dysenterie et enraye les épidémies. |
Dent-de-Loup
: Plante à l'air sinistre avec de grandes
feuilles gris-vert en forme de dents, s'accrochant aux abords rocailleux
escarpés. Les racines pillées fournissent une pâte
(poison de niveau 7) qui, au contact du sang, font palpiter le coeur et
diminuent la constitution (-20 toute action) pendant 10 à 20
Rnds, pour un JR raté de 1-25. Pour 26-50, -40 pour 5-10 mn. Pour
51+, mort par défaillance du coeur. Cette plante est assez fréquente
et le poison relativement répandu en Karvendor!
Haltafan
: Grande herbe bleutée des hauts plateaux, cette
herbe peut être fatale aux chèvres qui la mangent: non
traitée, la plante donne des vertiges importants. Séchées
puis traitées à l'alcool, ces fibres ingérées
sont de puissants fortifiants: pendant 1-10 mn, l'effet hallucinogène
est prépondérant, puis pendant 2-4 heures, on bénéficie
d'un bonus de +25 à toute action physique. Enfin pendant 6-24 h
suivant cette phase euphorique, le sujet est à -15 pour toute
action physique ou mentale, et a tendance à plonger dans un
sommeil de plomb. Cet effet est obtenu grâce à une dose.
Des doses multiples produisent des effets cumulés dangereux,
pouvant aller du coma prolongé dans la phase de compensation,
jusqu'à l'overdose mortelle. La prise régulière de
cette drogue en diminue les effets: au bout de 2 mois à raison de
3 doses par semaine, la phase d'hallucinations a disparu, la phase
d'euphorie est de 2-3 h avec un bonus de +20, la phase de compensation
est de 3-6 h, avec malus de -10. De plus une ingestion répétée
donne un aspect bleuté à la peau. Certains sages parmi les
Karveks savent que les plus anciens et les plus nobles de leurs princes,
ont un sang bleu dû à l'usage d'une variété
très pure de ces herbes, et que l'effet sur eux est absolument
permanent.
MONSTRES
ET CREATURES LEGENDAIRES
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Le
Grand Félin des Montagnes Le Puma Géant est
un animal que les Dunedain croient mythique: quelques félins
particulièrement gros, arborant leur pelage d'hiver ont parfois été
aperçus, mais jamais le monstre dont parlent les légendes.
En fait la bête existe bien. Il s'agit d'un puma particulièrement
retors que le Vala Oromë pourchassa dans les Années Evanouïes
pendant plusieurs jours avant de le piéger. Admirant
l'intelligence de la bête, il l'épargna, lui conféra
parole et immortalité. Depuis l'animal vit dans les montagnes,
couvrant parfois des femelles, qui donnent naissance aux animaux que les
Karveks prennent pour le Grand Félin lui-même, car ils ont
hérité d'une partie des caractéristiques physiques
du géniteur. Ce dernier est aussi grand qu'un cheval, d'un pelage
blanc comme neige, et présente un regard bleu acier qui fascine
et immobilise ses victimes (Jet de Résistance autorisé).
Au Premier Age, lorsqu' Endor était plus froide, il vivait indifféremment
dans les Montagnes Blanches ou les Montagnes Sombres. Mais la venue des
Dunedain et le peuplement de la vallée de l'Anduin l'empêchèrent
progressivement de faire la traversée. En effet il craint les
hommes et les fuit, pouvant à volonté disparaître et
ne laisser aucune trace dans la neige. Indépendant et fier,
l'animal accorde cependant son amitié aux braves qui osent le
traquer pour lui parler. Si les intentions des chasseurs sont
malveillantes, le félin est sans pitié, il tue et laisse
les corps bien en évidence. On raconte que la Créature
utilisa à plusieurs reprises son rugissement légendaire,
surpuissant et paralysant, pour provoquer des avalanches et ensevelir
ses victimes... Le Grand Félin a particulièrement horreur
de la magie en générale et essentielle en particulier: il
pourchasse impitoyablement tout magicien inconséquent dans ses
actes. Un grand héros ayant gagné l'estime du Félin
est Harh Yavïn, qui repose en la demeure séculaire de son
peuple. C'est lui qui apprit aux Karveks à respecter cet animal,
qui personnifie l'indépendance, l'honneur et l'amour de la nature
que montre ce peuple. Aussi le Grand Félin épargne-t-il
les troupeaux des tribus qui lui offrent les sacrifices rituels de chèvres,
plantes aromatiques et orchidées du revenant sur les multiples
autels de haute montagne. Omnivore, ce félin utilise l'orchidée
ainsi préparée pour disparaître à la vue des
humains: 1 dose par jour lui permet de disparaître 3 fois par
jour, de se dissoudre comme le font les esprits. Cette faculté
est très utile pour rester discret, mais le Grand Félin
doit retrouver sa forme matérielle pour pouvoir frapper une
victime. De même une carence trop prolongée en orchidée
du Revenant peut lui être fatale.
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Les Grands Aigles sont en excellents termes avec ce
Chasseur des montagnes, et s'enquièrent souvent de son état.
En effet au cours des années 600 à 1000, le nombre décroissant
d'adeptes de l'Antique Foi affaiblit le Grand Félin au point
qu'en 1184, inconnu de tous, il mourut dans un combat épique
contre l'Araignée Géante du Pic Cennec. Après
sa mort, les êtres malfaisants se multiplièrent très
rapidement: avec lui disparut le gardien des cols. Le Grand Félin
était également un grand prédateur d'araignées,
pourchassant les minions de la Lumière Noire, qui ne
respectait pas la vie. |
Les
Pükels du Karvendor
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Le long des routes du Karvendor, au sommet des Torrs dans
les landes, ou au plus profond des forêts, on peut voir des
pierres grossières, dressées comme un avertissement, gravées
de symboles anciens, dont les Karveks se méfient comme de
vieilles sorcières un peu folles: les Pükels... Ce sont des
blocs de pierre que l'on a enchanté. L'enchantement peut aller de
la simple propriété magique jusqu'à l'intelligence,
la motricité et la parole. De tels sorts s'endorment avec le
temps car ils se nourrissent de la présence et de l'intelligence
des humains, sans pour autant leur nuire. L'origine de ces pierres
semble remonter au temps où les Woses étaient
nombreux dans ces régions: on les trouvait méditant,
immobiles dans la forêt, et on les prenait pour des statues. Les Woses eurent alors l'idée de construire des répliques
d'eux-mêmes pour effrayer leurs ennemis et les surprendre. Ce
faisant, de nombreuses statues furent dotées de pouvoirs pour
simuler une intelligence de la part de ces statues. Les sages de Morthec
Yavïn pensent que certains Chamans Woses fuirent la mort en se
donnant un nouveau corps de pierre. Quoi qu'il en soit, ces pierres parsèment
encore les routes et forêts du Karvendor, intriguant ou effrayant
voyageurs et Karveks: les légendes contant
les facéties
des pükels farceurs sont nombreuses. Les
principaux degrés d'intelligence de ces créatures sont résumés
dans le tableau ci-dessous:
| Pierre
Enchantée1 sort, déclenché
sur événement, continu ou périodique.
|
Piège
MagiqueDéclenchement magique d'un piège
mécanique. |
|
| Pierre
FarceusePossède quelques sorts et les
déclenche aléatoirement, selon l'agressivité
des protagonistes. |
Pükel
GuerrierForme humaine maniant des armes de
poing. Préfère les embuscades souterraines. |
|
| Pierre
Intelligente Dispose des sorts d'une
profession, de la parole et d'un degré de décision
propre. |
Seigneur
Pükel Grande forme humaine maniant
toutes les armes, commandant les Pükels Guerriers avec
tactique et intelligence. |
|
| Homme de Pierre
Seigneur
Pükel disposant des pouvoirs de la Pierre Intelligente:
reproduit les pouvoirs, le savoir et la personnalité de
grands seigneurs. |
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Les divers types de Gardiens des tombes ainsi créés
peuvent se regrouper en grandes catégories, telles qu'on peut
en rencontrer dans les Montagnes Blanches. Dans les Montagnes
Sombres, on ne trouve que très rarement des êtres
d'acier, mais plutôt les Pükels primitifs, qui
ressemblent à des Woses, véritables hommes de pierres.
Sculptés grossièrement dans des reliefs de la pierre,
ils sont capables de prendre une forme plus précise et de se
détacher des parois rocheuses, agissant alors comme des
guerriers Woses ou Karveks, lorsque leur sort est éveillé
par le passage d'intrus. La plupart du temps, nombre d'entre eux,
qui disposent de pouvoirs magiques, préfèrent ne pas
quitter le contact avec le bloc dont ils sont issus, et faire fuir
les étrangers. Cependant si ceux-ci se montrent trop persévérants,
les Pükels peuvent souvent prendre forme humaine et agir comme
des guerriers ou des magiciens. |
Les
Ours-Garous des Rüsstakh
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Dans les années 50-100 du Premier Age vécut au
Karvendor une sorcière du nom de Hermilyn. Elle était
Chaman du clan Rüsstakh, et très versée dans l'art
des Pükels. Mégalomane et ambitieuse, Hermilyn appliquait sa
science à tout ce que son laboratoire comptait de tranchant ou de
vivant. Ainsi, ayant un jour capturé un ours bleu, elle en fit un
monstre cruel en fixant sur celui-ci des sorts d'animation de la matière.
 |
Perfectionnant ses méthodes, Hermilyn créa une
horde d'Ours-Garous, créatures mi-Ours Bleu, mi-Pükel,
qui hantaient les bois à la recherche de victimes isolées.
A cette époque en effet le clan Rüsstakh était
faible et son Chaman désirait grandement la puissance. Les
Ours-Garous rôdaient donc autour des villages des tribus
voisines, enlevant les enfants ou les femmes pour grossir les rangs
du clan: ceux qui leur résistaient étaient égorgés
et mourraient dans d'atroces souffrances. Les Ours-Garous étaient
de grands Ours Bleus décharnés doués d'une
grande intelligence et parfois de parole. Marchant à la façon
des humains, ils se déplaçaient en petites bandes sous
couvert de la nuit ou des bois, poussant des gémissements
lugubres. Depuis cette période, tous les petits Karveks ont
une peur insurmontable de la forêt, car la légende de
la cruauté de ces tueurs a traversé le temps. Il
semble aux historiens de Morthec Yavïn, que ces Ours-Garous
soient responsables de la disparition des derniers Woses des forêts
du Karvendor, qu'ils ont pourchassés sans répits |
Doués d'une force colossale, ils étaient capables,
de leurs yeux cruels de morts-vivants, de paralyser leurs cibles avant
de les saisir ou de les déchirer (Jet de Résistance
autorisé). Invulnérables aux armes non magiques, ils
craignaient tout particulièrement les Défenseurs de Yavïn
et les Animistes de l'Antique Foi, qui réussirent à les détruire
par les armes et la magie.
Les
Araignées Géantes
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Shelob n'est pas la seule progéniture qu'Ungoliant laissa
derrière elle. En effet, inconnue de tous, vit sous les sommets
du Pic Cennec, un monstre arachnoïde enfermé dans des
souterrains dont il ne peut sortir, à quelques 20 milles au
Sud-Est du Pic Drüaren. Se nourrissant d'orcs et d'autres choses
plus mauvaises qui hantent les tombes et les couloirs souterrains
d'antiques complexes proto-Daen Lintis, cette araignée
monstrueuse était bloquée car trop volumineuse. Mais
l'excavation de nouveaux tombeaux lui permit de voir le jour, bien
contre ses aspirations naturelles. Presqu'immédiatement les 3 prêtres
Nüménoréens de la Lumière Noire s'en sont fait
une alliée, et ont conclu un pacte avec elle: ils la nourrissent
chaque jour d'un met différent; en contrepartie DürCenn
-c'est le nom qu'ils lui donnèrent- leur fait profiter de sa
propre substance magique... De plus DürCenn a donné
naissance, grâce aux croisements infâmes effectués
par les 3 mages, à une multitude d'araignées plus petites
mais plus rapides: elles peuplent la proximité immédiate
des tombeaux où aboutissent les galeries de DürCenn.
 Intelligentes
et méchantes, ces rejetons traquent orcs, humains, loups, chèvres
et toutes autres proies avec une rapidité étonnante.
Capable de tisser des toiles avec une grande célérité,
elles possèdent un poison de niveau 5 qui endort toute victime. A
chaque morsure donnant une blessure critique, le niveau du poison
augmente de 2, du fait de la quantité déjà contenue
dans les veines. Si un Jet de Résistance est raté de plus
de 50, la victime meurt en 6 rounds. Assez vulnérables de jour,
les araignées chassent surtout de nuit, mais ne s'éloignent
jamais de leurs antres maudits.
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