Sommaire Histoire Geographie Peuples Pouvoir et politique Economie
Sites d'interet Aventures References LES MONTAGNARDS DE L'EPHEL DUATH
GEOGRAPHIE
Richard CACHIA - Mai 2001

GENERALITES

CLIMAT

FAUNE

FLORE

LA CARTE DU KARVENDOR

MONSTRES ET CREATURES LEGENDAIRES

Le grand félin des montagnes
Les pukels du Karvendor
Les ours-garous des Russtakh
Les araignées géantes
La table des monstres

LA CARTE DES CLANS



GENERALITES
Retour

Le Karvendor est le nom donné aux contreforts montagneux méridionaux de l'Ephel Duath, au Sud-Ouest de Mordor. Délimité au Nord par la rivière Poros, et au Sud par le bassin de la rivière Harnen, ce territoire semi-aride déroule ses landes du pied des montagnes aux plateaux d'Harondor plus à l'Ouest. Bénéficiant de nombreux cours d'eau, le Karvendor s'émaille d'une multitude de combes très fertiles, renommées pour leurs herbes curatives. L'élevage intensif permet à la population de se répartir aussi bien dans les landes ou les plaines du Nord, que les plateaux du Sud ou les hautes montagnes de l'Est. Le printemps est sans doute la saison préférée des voyageurs: la lande se couvre de fleurs violettes, alors qu'au loin les montagnes s'embrasent de nuances orangées. Ici la peur de Mordor n'existe pas, les Karveks considèrent la montagne comme les racines de la terre, protectrices pour ses enfants...

Carte de situation
CLIMAT
Retour
MOIS Montagnes Landes Vallées
Yestarë: nouvel an
NARWAIN 35% (-17° +2°) 30% (-11° +6°) 30% (-8° +9°)
NINUI 40% (-20° -3°) 35% (-15° +2°) 35% (-12° +6°)
GWAERON 45% (-18° +1°) 40% (-13° +5°) 40% (-9° +9°)
GWIRITH 40% (-12° +8°) 35% (-7° +12°) 35% (-5° +16°)
LOTHRON 35% (-5° +15°) 30% (0° +19°) 30% (+2° +23°)
NORUI 30% (-1° +19°) 25% (+6° +23°) 25% (+12° +27°)
Loëndë: mi-année
CERVETH 25% (+6° +26°) 20% (+15° +30°) 20% (+20° +34°)
URUI 20% (+11° +30°) 15% (+20° +35°) 15% (+23° +41°)
IVANNETH 15% (+2° +26°) 15% (+12° +30°) 15% (+20° +34°)
NARBELETH 20% (-5° +18°) 15% (+4° +24°) 15% (+12° +30°)
HITHUI 25% (-10° +12°) 20% (0° +18°) 20% (+6° +22°)
GIRITHRON 30% (-14° +6°) 25% (-6° +9°) 25% (-1° +13°)
Mettarë: fin de l'année
Paysage du Karvendor La table des précipitations ci-dessus donne la probabilité de précipitation (pourcentage) et une plage de températures (fourchette). Chaque matin, le MJ détermine les conditions météo de façon aléatoire, grâce aux indications de ce tableau. Les conditions climatiques au Karvendor sont extrêmement variables : l'été est doux sans encourir les chaleurs insupportables des côtes méridionales d'Harondor. Les orages des soirs d'été sont toujours très violents et très brefs : la foudre en altitude est une calamité que craignent tous les montagnards. La pluie tombe toute l'année, se changeant en neige sur les sommets.
Le Karvendor présente sans doute les plus méridionales des neiges éternelles: l'Ephel Duath atteint son sommet au pic Drüaren. L'hiver cependant peut s'avérer très froid en altitude, les collines étant constamment soumises aux vents glacials du Nord-Est et aux éternels alisées venues de la mer. La confrontation de ces deux courants d'air donnent sur les hauteurs des précipitations brèves et violentes, qui surprennent les voyageurs. Malgré ce vent, l'automne et l'hiver voient persister des brumes qui peuvent recouvrir landes et vallées des jours durant. D'une façon générale le Karvendor est réputé pour ses brusques changements de temps et de température.
FAUNE
Retour
Ces contrées regorgent d'un faune variée: outre les chèvres domestiques, volailles, marmottes, écureuils, lapins et autres rongeurs, la campagne est remplie de chants d'oiseaux très variés dès le point du jour: rouge-gorges, rossignols, moineaux, pigeons, étourneaux, et même pic-verts se rencontrent dans les combes. Plus haut en altitude se côtoient les grand corbeaux du Sud et les faucons, fierté de cette Terre. Voir également la Table des animaux.

Truite guerrière Les très nombreux torrents du Karvendor sont peuplés de quelques poissons dont le plus remarquable et le plus savoureux est sans doute la truite guerrière. Cet animal est surnommé ainsi car les mâles s'opposent en des rixes mortelles qui les font jaillir hors de l'eau en des bonds considérables, au grand bonheur des Lynx. A la différence des autres truites, les Truites guerrières semblent ne pas regagner la mer, mais s'arrêter aux estuaires des rivières ou aux marais bordant l'embouchures du Grand Fleuve. Le Clan Marof s'est spécialisé dans l'élevage des truites guerrières.

Faucon des montagnes Faucon des collines : Ce grand rapace à larges ailes sombres construit son nid dans les falaises de haute altitude. Très intelligents, ils peuvent chasser en bandes et acculer des proies épuisées à l'erreur. Ils se régalent alors de la carcasse brisée par une chute de plusieurs dizaines de mètres. Capturés très jeunes, leurs cousins des plaines sont d'excellents auxiliaires de chasse très prisés par la noblesse. On dit même que les faucons deMorthec Yavïn parlent aux Grands Aigles du Nord...


Abeilles et guêpes des falaises: En Karvendor vivent les plus grosses guêpes de cette région d'Endor. Elles vivent dans des nids faits de boue collée et séchée, à l'abri de surplombs de falaise. Bien que ces insectes n'attaquent pas sans raison, leurs piqûres peuvent être dangereuses: outre un malaise général (-30 pendant 1-2jours), la victime peut être allergique au venin (40% de chances, non compte tenu du bonus de constitution). Une réaction allergique cause un état fébrile et une détresse respiratoire pendant 1-6 jours. Des piqûres multiples peuvent même entraîner la mort en 1-5 heures: un JR est imposé contre un niveau dépendant du nombre de piqûres (chaque groupe de 5 piqûres augmente le niveau du poison de 1).

Ours Bleu Ours Bleu : Leur fourrure gris-bleu montre des reflets argentés qui fascinent les Karveks au point que l'espèce est sacrée: on ne compte plus les braconniers assassinés pour avoir vendu la peau d'un ours bleu à un noble Gondorien... Ces omnivores habiles et intelligents chassent seuls ou en famille. Dans ce cas ils sont particulièrement attentifs et agressifs. Les grands mâles solitaires peuvent se montrer très dangereux et attaquer sans provocation apparente, pour défendre leur territoire. De plus les Karveks ont peur de cet animal qu'ils assimilent à un monstre de jadis, l'ours-garou des Rüsstakh.


Vipère: Bien que craignant et évitant l'homme, cet animal est dangereux et très répandu dans les landes rocailleuses et les collines du Sud du Karvendor. Une vipère dérangée en plein bain de soleil par le voyageur imprudent risque de mordre ce dernier: un poison de niveau 9 bleuit la victime et blanchit la morsure. Puis le coeur de la victime se met à palpiter, sa respiration devient difficile, et elle meurt en 5-10 mn si l'on ne remédie pas au mauvais fonctionnement de son système endocrine. Seules les animistes Karveks de l'Antique Foi connaissent la façon d'extraire le poison et de l'utiliser, ou d'en faire du contre-poison.

Chèvre des cimes Chèvre des cimes: Sauteur au sabot très sûr, ce grand animal est plus apparenté au bouquetin qu'à la chèvre domestique des Karveks. Leurs petits groupes (5-15) fuient l'approche de tout prédateur, y compris de l'homme. Acculés à une parois, ces animaux peuvent montrer des prodiges de forces et d'adresse pour précipiter leur agresseur dans le vide! Ils vivent le plus souvent en haute altitude, et se nourrissent de lichen gris.

Lynx: Cette race de lynx est particulièrement douée pour la pêche. De jeunes Karveks se sont faits spécialistes dans le dressage de petits lynx arrachés du terrier familial. Ces animaux craignent l'homme mais sont de grands prédateurs de ses troupeaux de chèvres domestiques. Solitaires sauf à la saison des amours, ils élèvent une portée de 2 à 5 chatons qui se battent avec acharnement. Très discrets, les lynx sont respectés par le peuple Karvek, bien qu'ils fassent l'objet de chasses rituelles.

Chien Hurleur: Cet animal semble avoir été importé par les Haradrims du Sud du pays. Retournées à l'état sauvage, ces bandes de charognards s'attaquent à tout animal blessé et isolé, en hurlant pour effrayer leur proie et s'exciter mutuellement. De taille réduite mais possédant une forte mâchoire, cet animal à poil ras et beige se développe très lentement, car les mâles mangent les petits avant qu'ils n'atteignent l'âge suffisant pour se défendre.

Loups: Les loups ne résident pas en Karvendor, mais les hivers particulièrement éprouvants les voient traverser les Montagnes, venant de Mordor près de la mer de Nurnen. Ils sont alors impitoyablement pourchassés, car ils sont réputés ennemis héréditaires des " Grand Félins ". Vicieux et agressifs, les loups sont la crainte des jeunes Karveks.

L'Araignée Soyeuse : Cette espèce est aussi grosse qu'une pomme à l'âge adulte, d'un noir zébré de lignes rouges et violettes, avec des pattes jaunes épaisses et velues. Assez rare et craintive, elle est venimeuse sans être mortelle pour un adulte en bonne santé. La toile de cette araignée est très épaisse et soyeuse. Il semble qu'il soit possible d'en faire un fil de soie de grande qualité, selon les rumeurs rapportées à propos des chamans de la tribu Marof.
 
Puma Grand Félin: Le Puma est l'animal sacré des Karveks. Il représente leur fierté, leur esprit d'indépendance, leur amour de la montagne et de mère-nature en général. Il semble que la prolifération des loups de l'autre côté des montagnes ait fortement nuis au puma que l'on trouve de plus en plus rarement, et seulement en très haute montagne. Cet animal se nourrit de chèvres, lapins et autres marmottes, mais aussi, d'après les prêtresses Karveks, de fleurs blanches nommées " Orchidées du Revenant ". Il n'hiberne pas, contrairement aux ours bleus. Il semble que leur pelage vire au blanc en hiver, car les légendes font état d'un " Grand Félin Blanc des Montagnes ". De plus le puma de ces régions possède des yeux d'un bleu très clair et pur. On ne connaît pas de cas de braconnage de ce félin, tant il est difficile à approcher...
FLORE
Retour

La zone montagneuse de l'Est est couverte d'une forêt de conifères dont les variétés deviennent de plus en plus méridionales au fur et à mesure que l'on se dirige vers la rivière Harnen. Les collines et plateaux en contrebas montrent une végétation plus variées, variant de la lande d'altitude au forêts mixtes et aux petits bassins alluvionnaires. La région est réputée pour ses plantes d'utilité:

Crète Dorée: Cette plante, qui ressemble à un roseau, vire au rouge-doré lorsque elle sèche, d'où son nom. La poudre obtenue en séchant l'extrémité de la tige, est utilisée pour refermer les blessures et stopper l'épanchement du sang (en 1-5 rnds, un nombre quelconque de PdC/Rnd). Cette plante soigne également 1-5 PdC. On la trouve en toute saison au bord des cours d'eau calmes.

Orchidée du Revenant: Cette plante très rare se trouve dans les sous-bois montagneux.
Elle se présente sous la forme de petites fleurs blanchâtres nichées au creux de rochers humides. Elle est réputée posséder des propriétés magiques, mais outre le fait que les Karveks n'en vendraient jamais à un étranger, elle est jugée vénéneuse par les Gondoriens. La plante fut utilisée dans les rituels des Daen Coentis, et les Woses en ont un usage courant. Elle pousse également sur les pentes Sud des Montagnes Blanches, mais en moindre quantité et sous une forme plus faible. En fait, lorsqu'il ingère la racine de la plante, le sujet tombe en transe. Son esprit et son âme peuvent "quitter" son corps à volonté et voyager dans l'espace (jusqu'à 10 milles/niv). L'esprit peut traverser des barrières physiques non-magiques, ne peut pas être affecté par quoi que ce soit de physique, mais ne peut rien toucher ou modifier. Par contre, l'esprit sous cette forme est sujet à tout sort qui pourrait agir sur lui. Orchidée du Revenant
Un sort détectant une présence agirait, mais non un sort détectant des objets invisibles. Lorsque l'esprit voyage hors du corps, il doit effectuer un JR (bonus Intuition) contre un niveau égal à celui du personnage :
  • Pour un raté de 1-30, l'esprit ne peut aller plus loin,
  • Pour un raté de 31-60, l'esprit retourne immédiatement au corps,
  • Pour un raté de 61+, l'esprit se perd et éventuellement se dissipe... (Un corps dont l'esprit est perdu mourra en 3-18 jours).
Il semble que les Karveks ayant fait usage massif de la plante gardent ce pouvoir constamment, et même au moment de la mort de leur corps physique. Ils restent donc éternellement à errer dans les collines... La plante permet également de rentrer en contact avec tous les esprits "dissipés" alentour, ainsi que les âmes des morts enterrés. Elle permet de plus, par un procédé Karvek perdu depuis les Jours Anciens, d'effectuer en partie l'opération inverse: fixer un esprit sur un corps ou un objet, en particulier de Pierre. Peut-être est-ce là le principe fondamental des pukels? Selon la tradition Karvek, l'Orchidée du Revenant s'appelait alors la Fleur de Pierre...

Eorna: Cette graminée est assez résistante pour être cultivée en hiver sur les hauts-plateaux et les alpages.

Musca: Cette grande plante possède des feuilles en forme de flèche, et des fleurs composées de nombreux filaments. On la trouve en altitude, mais jamais au dessus de la ligne des conifères. Le jus contenu dans la tige ou la poudre obtenue en écrasant la plante séchée, permet de repousser tous les insectes, mouches, moustiques, tics, puces et autres porteurs de maladies, insectes très fréquents au voisinage du bétail.
Pukel conjurant le mauvais temps


Hardynia: Petite plante grasse des landes et hauts-plateaux, à larges fleurs bleues et feuilles vert sombre. La feuille, coupée en deux dans le sens de l'épaisseur, s'avère un désinfectant très puissant: 80% (60% pour une feuille conservée) d'annuler tout poison ou toute infection d'une plaie; soigne 5-10 PdC (4-8 feuille conservée); annule 3-6 PdC/Rnd (2-4 PdC/Rnd feuille conservée) instantanément. En outre la conservation de ces feuilles est très facile: c'est à ce jour la seule plante médicinale connue, à bien résister aux atmosphères humides prolongées.
Pükel ou simple pierre gravée ?

Camomille du Guérisseur: Cette plante grimpante possède des grappes de petites fleurs blanches à très petites pétales. On la trouve dans les lieux humides, principalement les lits des rivières d'altitude. Les pétales, broyées dans de l'eau chaude puis avalées, endorment le sujet de 12 à 24h. Pendant ce temps, la vitesse de guérison est multipliée par 4. Le patient se réveille de très mauvaise humeur et avec une faim de loup. Dépasser l'ingestion de deux doses par jour est dangereux: la mauvaise humeur et la nervosité accumulées laissent à -25 pour 3-6 jours! Triple dose: -50 pour 10-30 jours. Il existe une variété de basse altitude dans la vallée du Poros, mais elle est deux fois moins efficace (et deux fois moins dangereuse).

Sorrel Douce: Jolie petite plante des forêts aux feuilles en forme de trèfles et aux fleurs en forme de cloches, la Sorrel Douce sert exclusivement à soigner les affections des poumons et de la respiration (gorge, voies aériennes supérieures). Les feuilles bouillies dégagent une douce odeur, et la vapeur inhalée calme immédiatement toute douleur et soigne tous sévices.
Plant d'Altalun Altalun: Minuscule fleur rose ou violette d'une plante grasse poussant sur les rochers dans les landes. Au printemps, la lande en est couverte. Les chèvres s'en régalent mais les bergers empêchent leurs troupeaux d'en manger, car les animaux ont des aigreurs d'estomac. Les feuilles frottées sur la peau désinfectent celle-ci des souillures mineures, et nourrissent superficiellement la peau. Une cargaison de telles herbes est très appréciée à bord des navires de Gondor: l'usage régulier de ces plantes empêche la dysenterie et enraye les épidémies.
Dent-de-Loup : Plante à l'air sinistre avec de grandes feuilles gris-vert en forme de dents, s'accrochant aux abords rocailleux escarpés. Les racines pillées fournissent une pâte (poison de niveau 7) qui, au contact du sang, font palpiter le coeur et diminuent la constitution (-20 toute action) pendant 10 à 20 Rnds, pour un JR raté de 1-25. Pour 26-50, -40 pour 5-10 mn. Pour 51+, mort par défaillance du coeur. Cette plante est assez fréquente et le poison relativement répandu en Karvendor!

Haltafan : Grande herbe bleutée des hauts plateaux, cette herbe peut être fatale aux chèvres qui la mangent: non traitée, la plante donne des vertiges importants. Séchées puis traitées à l'alcool, ces fibres ingérées sont de puissants fortifiants: pendant 1-10 mn, l'effet hallucinogène est prépondérant, puis pendant 2-4 heures, on bénéficie d'un bonus de +25 à toute action physique. Enfin pendant 6-24 h suivant cette phase euphorique, le sujet est à -15 pour toute action physique ou mentale, et a tendance à plonger dans un sommeil de plomb. Cet effet est obtenu grâce à une dose. Des doses multiples produisent des effets cumulés dangereux, pouvant aller du coma prolongé dans la phase de compensation, jusqu'à l'overdose mortelle. La prise régulière de cette drogue en diminue les effets: au bout de 2 mois à raison de 3 doses par semaine, la phase d'hallucinations a disparu, la phase d'euphorie est de 2-3 h avec un bonus de +20, la phase de compensation est de 3-6 h, avec malus de -10. De plus une ingestion répétée donne un aspect bleuté à la peau. Certains sages parmi les Karveks savent que les plus anciens et les plus nobles de leurs princes, ont un sang bleu dû à l'usage d'une variété très pure de ces herbes, et que l'effet sur eux est absolument permanent.
MONSTRES ET CREATURES LEGENDAIRES
Retour
Le Grand Félin des Montagnes
Le Puma Géant est un animal que les Dunedain croient mythique: quelques félins particulièrement gros, arborant leur pelage d'hiver ont parfois été aperçus, mais jamais le monstre dont parlent les légendes. En fait la bête existe bien. Il s'agit d'un puma particulièrement retors que le Vala Oromë pourchassa dans les Années Evanouïes pendant plusieurs jours avant de le piéger. Admirant l'intelligence de la bête, il l'épargna, lui conféra parole et immortalité. Depuis l'animal vit dans les montagnes, couvrant parfois des femelles, qui donnent naissance aux animaux que les Karveks prennent pour le Grand Félin lui-même, car ils ont hérité d'une partie des caractéristiques physiques du géniteur. Ce dernier est aussi grand qu'un cheval, d'un pelage blanc comme neige, et présente un regard bleu acier qui fascine et immobilise ses victimes (Jet de Résistance autorisé). Au Premier Age, lorsqu' Endor était plus froide, il vivait indifféremment dans les Montagnes Blanches ou les Montagnes Sombres. Mais la venue des Dunedain et le peuplement de la vallée de l'Anduin l'empêchèrent progressivement de faire la traversée. En effet il craint les hommes et les fuit, pouvant à volonté disparaître et ne laisser aucune trace dans la neige. Indépendant et fier, l'animal accorde cependant son amitié aux braves qui osent le traquer pour lui parler. Si les intentions des chasseurs sont malveillantes, le félin est sans pitié, il tue et laisse les corps bien en évidence. On raconte que la Créature utilisa à plusieurs reprises son rugissement légendaire, surpuissant et paralysant, pour provoquer des avalanches et ensevelir ses victimes... Le Grand Félin a particulièrement horreur de la magie en générale et essentielle en particulier: il pourchasse impitoyablement tout magicien inconséquent dans ses actes. Un grand héros ayant gagné l'estime du Félin est Harh Yavïn, qui repose en la demeure séculaire de son peuple. C'est lui qui apprit aux Karveks à respecter cet animal, qui personnifie l'indépendance, l'honneur et l'amour de la nature que montre ce peuple. Aussi le Grand Félin épargne-t-il les troupeaux des tribus qui lui offrent les sacrifices rituels de chèvres, plantes aromatiques et orchidées du revenant sur les multiples autels de haute montagne. Omnivore, ce félin utilise l'orchidée ainsi préparée pour disparaître à la vue des humains: 1 dose par jour lui permet de disparaître 3 fois par jour, de se dissoudre comme le font les esprits. Cette faculté est très utile pour rester discret, mais le Grand Félin doit retrouver sa forme matérielle pour pouvoir frapper une victime. De même une carence trop prolongée en orchidée du Revenant peut lui être fatale.
Grand Felin des cimes Les Grands Aigles sont en excellents termes avec ce Chasseur des montagnes, et s'enquièrent souvent de son état. En effet au cours des années 600 à 1000, le nombre décroissant d'adeptes de l'Antique Foi affaiblit le Grand Félin au point qu'en 1184, inconnu de tous, il mourut dans un combat épique contre l'Araignée Géante du Pic Cennec. Après sa mort, les êtres malfaisants se multiplièrent très rapidement: avec lui disparut le gardien des cols. Le Grand Félin était également un grand prédateur d'araignées, pourchassant les minions de la Lumière Noire, qui ne respectait pas la vie.


Les Pükels du Karvendor
Retour

Le long des routes du Karvendor, au sommet des Torrs dans les landes, ou au plus profond des forêts, on peut voir des pierres grossières, dressées comme un avertissement, gravées de symboles anciens, dont les Karveks se méfient comme de vieilles sorcières un peu folles: les Pükels... Ce sont des blocs de pierre que l'on a enchanté. L'enchantement peut aller de la simple propriété magique jusqu'à l'intelligence, la motricité et la parole. De tels sorts s'endorment avec le temps car ils se nourrissent de la présence et de l'intelligence des humains, sans pour autant leur nuire. L'origine de ces pierres semble remonter au temps où les Woses étaient nombreux dans ces régions: on les trouvait méditant, immobiles dans la forêt, et on les prenait pour des statues. Les Woses eurent alors l'idée de construire des répliques d'eux-mêmes pour effrayer leurs ennemis et les surprendre. Ce faisant, de nombreuses statues furent dotées de pouvoirs pour simuler une intelligence de la part de ces statues. Les sages de Morthec Yavïn pensent que certains Chamans Woses fuirent la mort en se donnant un nouveau corps de pierre. Quoi qu'il en soit, ces pierres parsèment encore les routes et forêts du Karvendor, intriguant ou effrayant voyageurs et Karveks: les légendes contant les facéties des pükels farceurs sont nombreuses. Les principaux degrés d'intelligence de ces créatures sont résumés dans le tableau ci-dessous:
Pierre Enchantée
1 sort, déclenché sur événement, continu ou périodique.
Piège Magique
Déclenchement magique d'un piège mécanique.
Pierre Farceuse
Possède quelques sorts et les déclenche aléatoirement, selon l'agressivité des protagonistes.
Pükel Guerrier
Forme humaine maniant des armes de poing. Préfère les embuscades souterraines.
Pierre Intelligente
Dispose des sorts d'une profession, de la parole et d'un degré de décision propre.
Seigneur Pükel
Grande forme humaine maniant toutes les armes, commandant les Pükels Guerriers avec tactique et intelligence.
Homme de Pierre
Seigneur Pükel disposant des pouvoirs de la Pierre Intelligente: reproduit les pouvoirs, le savoir et la personnalité de grands seigneurs.


Guerrier Pukel prêt à jaillir de la Pierre Les divers types de Gardiens des tombes ainsi créés peuvent se regrouper en grandes catégories, telles qu'on peut en rencontrer dans les Montagnes Blanches. Dans les Montagnes Sombres, on ne trouve que très rarement des êtres d'acier, mais plutôt les Pükels primitifs, qui ressemblent à des Woses, véritables hommes de pierres. Sculptés grossièrement dans des reliefs de la pierre, ils sont capables de prendre une forme plus précise et de se détacher des parois rocheuses, agissant alors comme des guerriers Woses ou Karveks, lorsque leur sort est éveillé par le passage d'intrus. La plupart du temps, nombre d'entre eux, qui disposent de pouvoirs magiques, préfèrent ne pas quitter le contact avec le bloc dont ils sont issus, et faire fuir les étrangers. Cependant si ceux-ci se montrent trop persévérants, les Pükels peuvent souvent prendre forme humaine et agir comme des guerriers ou des magiciens.


Les Ours-Garous des Rüsstakh

Retour
Dans les années 50-100 du Premier Age vécut au Karvendor une sorcière du nom de Hermilyn. Elle était Chaman du clan Rüsstakh, et très versée dans l'art des Pükels. Mégalomane et ambitieuse, Hermilyn appliquait sa science à tout ce que son laboratoire comptait de tranchant ou de vivant. Ainsi, ayant un jour capturé un ours bleu, elle en fit un monstre cruel en fixant sur celui-ci des sorts d'animation de la matière.
Ours-Garou Perfectionnant ses méthodes, Hermilyn créa une horde d'Ours-Garous, créatures mi-Ours Bleu, mi-Pükel, qui hantaient les bois à la recherche de victimes isolées. A cette époque en effet le clan Rüsstakh était faible et son Chaman désirait grandement la puissance. Les Ours-Garous rôdaient donc autour des villages des tribus voisines, enlevant les enfants ou les femmes pour grossir les rangs du clan: ceux qui leur résistaient étaient égorgés et mourraient dans d'atroces souffrances. Les Ours-Garous étaient de grands Ours Bleus décharnés doués d'une grande intelligence et parfois de parole. Marchant à la façon des humains, ils se déplaçaient en petites bandes sous couvert de la nuit ou des bois, poussant des gémissements lugubres. Depuis cette période, tous les petits Karveks ont une peur insurmontable de la forêt, car la légende de la cruauté de ces tueurs a traversé le temps. Il semble aux historiens de Morthec Yavïn, que ces Ours-Garous soient responsables de la disparition des derniers Woses des forêts du Karvendor, qu'ils ont pourchassés sans répits
Doués d'une force colossale, ils étaient capables, de leurs yeux cruels de morts-vivants, de paralyser leurs cibles avant de les saisir ou de les déchirer (Jet de Résistance autorisé). Invulnérables aux armes non magiques, ils craignaient tout particulièrement les Défenseurs de Yavïn et les Animistes de l'Antique Foi, qui réussirent à les détruire par les armes et la magie.

Les Araignées Géantes

Retour
Shelob n'est pas la seule progéniture qu'Ungoliant laissa derrière elle. En effet, inconnue de tous, vit sous les sommets du Pic Cennec, un monstre arachnoïde enfermé dans des souterrains dont il ne peut sortir, à quelques 20 milles au Sud-Est du Pic Drüaren. Se nourrissant d'orcs et d'autres choses plus mauvaises qui hantent les tombes et les couloirs souterrains d'antiques complexes proto-Daen Lintis, cette araignée monstrueuse était bloquée car trop volumineuse. Mais l'excavation de nouveaux tombeaux lui permit de voir le jour, bien contre ses aspirations naturelles. Presqu'immédiatement les 3 prêtres Nüménoréens de la Lumière Noire s'en sont fait une alliée, et ont conclu un pacte avec elle: ils la nourrissent chaque jour d'un met différent; en contrepartie DürCenn -c'est le nom qu'ils lui donnèrent- leur fait profiter de sa propre substance magique... De plus DürCenn a donné naissance, grâce aux croisements infâmes effectués par les 3 mages, à une multitude d'araignées plus petites mais plus rapides: elles peuplent la proximité immédiate des tombeaux où aboutissent les galeries de DürCenn.
Araignee geante
Intelligentes et méchantes, ces rejetons traquent orcs, humains, loups, chèvres et toutes autres proies avec une rapidité étonnante. Capable de tisser des toiles avec une grande célérité, elles possèdent un poison de niveau 5 qui endort toute victime. A chaque morsure donnant une blessure critique, le niveau du poison augmente de 2, du fait de la quantité déjà contenue dans les veines. Si un Jet de Résistance est raté de plus de 50, la victime meurt en 6 rounds. Assez vulnérables de jour, les araignées chassent surtout de nuit, mais ne s'éloignent jamais de leurs antres maudits.


Retour

Dernière mise a jour : {I_DATEVER}.
Les documents contenus sur ce serveur sont la propriété de Richard CACHIA, hormis certaines images.
Les documents peuvent être utilisés à condition de citer leur auteur.