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AVENTURE : La malédiction de la Maison des Femmes
Richard CACHIA - Mai 2001
La situation

Les personnages

Adulimen, Dame de Tir Poros

Adüthiel, Haute Animiste d'Heren Calamorion

L'histoire

La mission

Les étapes

Les aides

Les récompenses

Epilogue

Cette aventure doit être vécue par des joueurs expérimentés, avec des personnages de niveau moyen à fort.
LA SITUATION : Le Karvendor en T.A.853.
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Forteresse de montagne Nous sommes au printemps de l'an 853 du Troisième Age. Depuis deux siècles et demi le Karvendor vit sous la houlette de Gondor, jouissant de la paix. Le nationalisme guerrier a totalement disparu du Bas Pays: la présence militaire Gondorienne et l'intelligence de l'occupant ont progressivement circonscrit l'influence du culte de la Lumière Noire au Haut Pays. Les Daen Coentis se perdent dans les arcanes du mysticisme, sans parvenir à retrouver les secrets de jadis. Les relations avec le Harad ont nettement diminué, si bien que la population a commencé à stagner: de plus en plus attirés par la civilisation Gondorienne, les Karveks du Bas Pays septentrional abandonnent les voies ancestrales pour vivre dans les opulentes cités d'Ithilien: pour eux l'assimilation est complète. Mais les habitants de la frange méridionale, victimes d'une baisse flagrante du commerce, ont un sentiment de rancoeur envers ce voisin si puissant qui brisa l'orgueil d'une patrie.

La confrérie des baladins Karveks parcourt le pays en rappelant la tradition selon laquelle le Karvendor se réveillerait lorsque les deux lignées princières seraient réunies. Hors les lignées Daorgan et Yavïn manquèrent de se lier à l'époque de la reine-Archéologue. Peut-être le moment est-il venu. Les Karveks attendent un évènement qui ne vient pas.
LES PERSONNAGES

Adulimen
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Adulimen de Tir Poros Bien entendu, l'héritière de la Maison des Femmes souffre de la malédiction prononcée il y a trois siècles par le prince-sorcier Karvek Fëar Daorgan! Les cauchemars qui la hantent lui promettent les pires souffrances si elle donne un héritier au Seigneur de Tir Poros. Mais la princesse Adulimen est la dernière héritière! En effet la malédiction précise que les Dames d'Emyn Poros supporteront leur destin pendant 7 générations. La jeune femme est la dernière génération maudite, et se prend à espérer le bonheur. Ses crises de paranoïa la prennent lorsqu'elle sent son destin la rattraper. En effet, dans ses rêves apparaissent de plus en plus fréquemment son double, qui la torture pour obtenir d'elle la trahison de son bien-aimé époux. Elle a donc l'impression de porter en elle, comme le dit la légende, la "moitié sauvage du Karvendor", un esprit de révolte contre les Dunedain. En fait la vérité est plus simple. Adulimen est née avec sa jumelle, que la sage-femme de sa mère, vieille Karvek du clan Tursang, a subtilisé après avoir éloigné l'entourage de la Dame au moment crucial. Le bébé enlevé fut remplacé par un autre bébé, étouffé le matin même à cet effet !
Cette conspiration, encore ignorée aujourd'hui des Dunedain, était ourdie depuis très longtemps dans le Temple de la Mère Noire. La naissance de ces deux jumelles constitue la scission dont parle la malédiction. Les ancêtres de Adulimen ont effectivement porté ce germe, l'un sain, l'autre dévoué à la Mère Noire, pendant 7 générations, depuis que les araignées échappées du corps pourri de Fëar Daorgan avaient atteint la Reine-Archéologue impuissante. Cette jumelle fut appelée Adüthiel. Elevée par les Grands Prêtres d'Heren Calamorion dans une tribu du Haut-Pays, elle dispose de pouvoirs proches de ceux des plus puissants Chamans Daen Lintis des temps anciens, car elle réunit les dons de sa lignée, l'enseignement des Karveks et l'instruction des3 Nécromanciens... Elle joue de ses pouvoirs sur sa jumelle Adulimen pour la pousser à la trahison.
Le félin d'Adulimen: comme ses aïeulles, la Dame de Tir Poros possède le don de parler aux félins (en particulier au Grand Félin blanc, animal sacré des Karveks). Elle possède un grand félin noir avec lequel elle communique par télépathie. Adulimen peut, à volonté, percevoir par les sens de cet animal, lui commander des actions complexes, pour lesquelles il garde une certaine autonomie d'exécution: ils est extrêmement intelligents, fort et agile. L'animal terrorise les environs de Tir Poros : il semble, aux yeux des Karveks, une version pervertie du Grand Félin mythique. Il est un don de la sage-femme ayant accouché la mère d'Adulimen, morte en couche: en fait il est aux ordres d'Adüthiel, qui s'en sert de relais pour influencer sa soeur.


Adüthiel, Haute Animiste d'Heren Calamorion
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Aduthiel Adüthiel est une jeune femme très belle aux longs cheveux noirs et à la peau très claire. Elle allie intelligence et détermination à une haine et une folie destructrice inquiétantes. Cachée dès sa naissance par les sbires de sa nourrice, elle fut secrètement emmenée dans les montagnes de l'ombre, au sein du clan Karvek le plus influencé par le culte de la Mère Noire, les Tursang. Ayant suivi l'enseignement conjugué d'un prêtre Nüménorien de la Lumière Noire et de sa maîtresse, une Animiste pervertie, elle vécu au milieu des enchantements et du vice. Elle s'aperçut rapidement de la fascination qu'elle exerçait sur les hommes, et presqu'aussi vite de l'absence de risques qu'elle encourrait à attirer ceux-ci dans sa couche: la stérilité lui fit, de dépit, abandonner toute l'humanité qui lui restait encore. Accoutumée très jeune à s'entendre appeler " Altesse " et promettre un destin d'exception, Adüthiel est d'un orgueil qui touche à la folie. Passée maîtresse dans l'art de la Nécromancie sous la direction de ses 3 " Pères spirituels ", elle s'est attaquée aux notes écrites par Alimen la Reine-Archéologue, que l'accoucheuse de sa mère avait volé dans la bibliothèque d'Emyn Poros.
Les ayant déchiffrées, elle s'est persuadée être la plus puissante entité du Karvendor. Elle ne tardera donc pas à essayer d'évincer les3 sorciers pour se faire appeler la " Mère Noire "... Puissante magicienne, elle sait des sortilèges qui agissent de très loin sur le coeur des humains. Elle tisse dans les montagnes du Haut Pays un réseau de dévots prêts à la mort pour elle: se prostituant au cours d'orgies indescriptibles, elle s'est déjà assuré la fidélité des plus puissants chefs... Elle attend une heure qu'elle sait maintenant proche: dans quelques temps, à l'été, elle lancera ses sorts sur les Morts Karveks, et lèvera les clans sur un simple geste de sa part. Puis elle sacrifiera les 3 sorciers...
Les activités d'Heren Calamorion. Retour
La nouvelle recrue d'Heren Calamorion, attendue pendant 7 générations, s'avère puissante prêtresse. Elle a découvert le moyen de réveiller les Morts Karveks pour un temps indéterminé, de les contrôler et surtout de leur rendre une partie de leur existence, c'est-à-dire de leur donner une emprise sur le monde des vivants, la faculté de tenir des armes, lancer des sorts, même pour les moins puissants d'entre eux. Ce prodige vient de ses connaissances conjuguées en Nécromancie et en magie antique Pükel: Adüthiel a eut accès aux notes prises par la Reine-Archéologue elle-même, et fut la seule à pouvoir les comprendre. Or Alimen la Reine-Archéologue avait redécouvert le secret des glyphes et charmes symboliques agissant sur la Pierre. Le génie d'Aduthiel consiste à adapter ses glyphes aux Morts-Vivants... Mais pour cela elle a besoin de deux composantes principales:
1- Un stock formidable d'Orchidées du Revenant: le procédé redécouvert par la Reine-Archéologue permettra de donner un haut rayon d'action et une emprise physique aux morts vivants.
2- De nombreux sacrifices humains: Pour donner de l'essence vitale aux zombies, il convient de sacrifier au moins un être humain par jour, de préférence un enfant... Les adeptes de la Lumière Noire collectent donc tout ce qu'ils peuvent trouver comme orchidées: on n'en trouve plus du tout dans la nature du Karvendor. De plus un réseau d'esclaves provenant d'Umbar fournit les victimes des sacrifices. Aduthiel préfère de loin les jeunes Dunedain que les Nüménoriens Noirs capturent lors de leurs raids sanguinaires sur les côtes Gondoriennes. Avec les succès grandissants du Roi Tarannon Falastur de Gondor, ses prises se font de plus en plus rares. Les adeptes d'Heren Calamorion prennent donc des risques pour enlever des enfants en Ithilien ou en Harondor...

LA MISSION
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Pükek gardien Le conseil de Haritilien est très préoccupé par la progression de la criminalité. L'une des rumeurs les plus préoccupantes est la recrudescence des rapts d'enfants dans la région d'Harithilien. Le capitaine Ciramir, chef du corps des Ardegiri (chasseurs de montagne au service de Tir Poros). Il a donc ordonné un certain nombre d'enquêtes préliminaires et envoyé des groupes en éclaireurs, afin de sonder l'ambiance au Karvendor. L'équipe des joueurs est chargée d'enquêter à ce sujet. Le problème est la seconde rumeur: le nationalisme Karvek dans le Haut Pays semble faire des adeptes dans le Bas Pays: l'enquête en territoire "occupé" risque donc d'être très difficile, les gens ne parlant pas. Les enquêteurs seront donc de compétences variées, tant pour paraître moins militaires que pour pouvoir se débrouiller seuls au Karvendor.
Nous suggérons la répartition suivante:
1- Un officier Dunadan des Ardegiri, spécialiste en stratégie militaire et actions armées (Guerrier niveau 7). Son but est d'assurer la sécurité du Roi et de mener cette affaire à son terme.

Un officier Dunadan de Police, spécialiste du Droit des protectorats et actions discrètes en ville (Voleur niveau 6). Son but est de faire respecter la loi.
Un éclaireur mi-Dunadan, mi-Karvek (Ranger niveau 6). Son but est de guider l'équipe en l'empêchant de commettre des maladresses envers ses compatriotes.
Un jeune Voyant Palantir, secrétaire d'un conseiller de la couronne et membre de la diplomatie Gondorienne (Mage niveau 5). Son but est de temporiser et comprendre les problèmes du Karvendor.
Un soigneur des Maisons de Guérison d'Osgiliath, passionné d'arts anciens et d'archéologie (Animiste Niveau 6). Son But est de visiter cette région magnifique et à la civilisation tellement typée du Karvendor.
Cette suggestion comprend des grandes lignes de roleplaying, mais le scénario est jouable par toute équipe, à condition que l'un des personnages au moins connaisse laDame de Tir Poros. L'histoire est une enquête sur des rapts d'enfants: les brigands sont des fanatiques de la Lumière Noire, infiltrés en Ithilien, qui ravissent des enfants de "l'envahisseur" Dunadan. Ils observent et préparent leurs coups longtemps à l'avance, et ne laissent que peu d'indices derrière eux. Une fois leur prise effectuée, ils la ramènent dans un camps caché dans une forêt, à 20 milles au Nord-Est de Tir Poros. Puis les victimes sont périodiquement convoyées par les brigands; avec l'aide des contrebandiers, ils traversent le fleuve au Nord de Tir Poros, puis gagnent les montagnes. Là des troupes les attendent dans des tours-refuges antiques, qui prennent les victimes en charge et les conduisent au temple de l'Araignée Géante, où elles sont sacrifiées dans les activités nécromanciennes d'Aduthiel... Seul le chef des contrebandiers connaît la nature du "chargement" qu'ils convoient: les enfants sont drogués avant le voyage, enveloppés dans des sacs et entassés dans des caisses. Il a été envoûté par le chef des brigands, un prêtre d'Heren Calamorion, pour ne pas trop poser de questions.
ETAPES ET OBSTACLES
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Ayant fourni un guide Karvek aux joueurs, le capitaine Ciramir leur explique la situation actuelle: mis à part le Forkarvendor, la région s'appauvrit, la population baisse, et le vieux démon du nationalisme refait surface dans le Haut Pays. Dans ce contexte difficile, il semble que les contrebandiers aient trouvé des marchés en Gondor, puisque leur activité augmente ces temps derniers. De plus des rumeurs de rapts d'enfants se précisent dans tout le pays... En interrogeant le régent, les joueurs découvriront que les rapts d'enfants se font en Ithilien, et donc que les victimes utilisent sans doutes les compétences des contrebandiers pour traverser le fleuve. Une piste consiste donc à entrer en contact avec les contrebandiers (tavernes, bouges, ...), pour infiltrer ou surprendre les kidnappeurs. Un autre solution peut consister à enquêter auprès des familles des victimes. En relevant tous les indices, les joueurs parviennent à déterminer la zone d'opérations des brigands et à leur tendre un piège. Voici les indices glanables: - les rapts sont toujours discrets, la nuit ou le soir: les agresseurs sont rarement vus. - fort accent harado-karvek des agresseurs, - victimes exclusivement de familles prééminentes Dunadan, - pas de rançons demandées, - 3 directions de fuites constatées, permettant de circonscrire une zone de 3 milles de rayon où peut se trouver le repère des brigands. - une des agressions a donné lieu à un combat: un adulte était présent et a défendu deux fillettes avant d'être apparemment enlevé lui aussi. Des traces de mules et de pas sont encore visibles. Un fer à cheval notamment est reconnaissable. Les joueurs doivent donc défaire les brigands et éventuellement les contrebandiers. Mais ceux-ci ne savent rien à part le chef qui oubliera tout dès que le prêtre responsable de son envoûtement sera tué. Lorsque les joueurs interviennent, les brigands détiennent entre 5 et 10 enfants, plus Malbor, un barde Dunadan de niveau 6, qui essayait de défendre ses petites soeurs lors de l'enlèvement. Si les joueurs laissent échapper un brigand ou plus lors de leur attaque, ils seront, quelques jours plus tard, attaqués par un groupe armé de fanatiques entraînés de la Lumière Noire, venus pour les tuer. A ce stade de l'histoire, les joueurs peuvent estimer que leur mission est remplie, ou qu'ils doivent "remonter la filière" jusqu'aux commanditaires des rapts. Si les joueurs décident de poursuivre, ils se mettent en route pour le Karvendor. Le plus simple est de se faire guider par un fanatique capturé lors de l'attaque des brigands, ou de suivre les fuyards. Dans ce cas les joueurs évitent les zones habitées et parviennent directement à la tour du paragraphe suivant. Sinon une enquête s'impose dans le Bas Pays. Les espions d'Heren Calamorion auront tôt fait de retrouver les joueurs et les lanceront sur des fausses pistes de trafics d'herbes dont un Dog Coïban se rend coupable. Si les joueurs débrouillent la situation, ils peuvent parvenir à faire parler le ruffian contre menaces et récompense. Celui-ci donne la localisation de la tour d'Heren Calamorion , poste avancé tenu par les Tursang, qui surveille les abords de la vallée menant au temple. Les joueurs chercheront sans doute à pénétrer dans celui-ci. Pour cela il suffit de battre les 20 gardiens de la Tour (dont 4 prêtres), ou d'attaquer un convoi d'enfants capturés. Les prisonniers diront alors les moyens de parvenir au temple, mais si les joueurs ne se méfient pas, leur indiqueront les entrées les plus piégées. Dans le Temple, les joueurs doivent détruire les stocks d'herbe et délivrer les prisonniers, éventuellement tuer Aduthiel et les Grands Prêtres. Ils peuvent même s'attaquer à la Grande Araignée... S'ils rencontrent Aduthiel , ils doivent reconnaître la Dame de Tir poros en elle, qui feindra de l'être pour mieux abattre les joueurs. En aucun cas Aduthiel ne se laissera prendre vivante ou n'avouera qu'elle est la soeur de Adulimen. Une fois abattue, son corps laissera échapper des milliers d'araignées noires qui tenteront de se nicher dans le corps des joueurs présents: effectuer un JR contre un niveau 5 - 1/m de distance à Aduthiel . Si un joueur est infecté, il sera mangé par l'araignée si des soins énergiques n'interviennent pas avant 2 heures. Si les joueurs parviennent à s'échapper en laissant Aduthiel vivante, ils auront le problème de l'accuser ou de laisser courir... Quoi qu'il en soit, Adulimen, possédée par sa soeur ou anéantie par la mort de celle-ci, sombre dans un mutisme définitif. Elle dépérira rapidement et mourra sans avoir donné d'héritier à son époux. A partir de cette époque, un régent siègera à Tir Poros.
Les joueurs une fois sortis du temple seront pris en chasse par les tribus des trois amants privilégiés d' Aduthiel : une course-poursuite s'ensuit, où les talents de rangers et d'endurance sont prépondérants. Si les joueurs ne sont rattrapés que dans le Bas Pays, ils pourront faire appel aux garnisons de grandes villes, ou éventuellement à des tribus Daen Coentis, à condition de les persuader d'une aide... S'ils sont rattrapés dans le Haut Pays, ils seraient certainement tués sans l'intervention du Grand Félin Blanc, qui en se montrant agressif, décourage les Karveks d'achever les joueurs.
AIDES
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Les Daen Coentis peuvent cacher et éventuellement interposer des hommes face aux guerriers du Haut Pays, sans se battre contre eux bien entendu...
RECOMPENSES
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Si les joueurs délivrent les enfants, ils gagnent la reconnaissance éternelle de leurs puissantes familles, en particulier de Malbor. Les 4 à 6 familles concernées octroieront certainement entre 10 et 40 pièces d'or chacune par joueur. De plus la famille de Malbor donnera à chaque joueur un objet +15 en relation avec ses aptitudes. Le Capitaine des Ardegiri fera un excellent rapport sur les émissaires pour leur loyauté. Les plus efficaces des joueurs ont toutes les chances de monter en grade sous peu... Le temple de l'Araignée regorge de richesses qui suffisent amplement à la récompense des joueurs. Il ne faut pas s'attendre à une reconnaissance du Seigneur qui perdra tout espoir de bonheur dans l'aventure


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Dernière mise a jour : 15/05/2001
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