Cette aventure doit être vécue par des joueurs
expérimentés, avec des personnages de niveau moyen à
fort.
LA
SITUATION : Le Karvendor en T.A.853.
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Nous sommes au printemps de l'an 853 du Troisième Age.
Depuis deux siècles et demi le Karvendor vit sous la houlette
de Gondor, jouissant de la paix. Le nationalisme guerrier a
totalement disparu du Bas Pays: la présence
militaire Gondorienne et l'intelligence de l'occupant ont
progressivement circonscrit l'influence du culte de la
Lumière Noire au Haut
Pays. Les Daen Coentis se perdent dans les arcanes du
mysticisme, sans parvenir à
retrouver les secrets de jadis. Les relations avec
le Harad ont nettement diminué,
si bien que la population a commencé à stagner: de
plus en plus attirés par la civilisation Gondorienne, les
Karveks du Bas Pays septentrional abandonnent les voies ancestrales
pour vivre dans les opulentes cités d'Ithilien: pour eux
l'assimilation est complète. Mais les habitants de la frange
méridionale, victimes d'une baisse flagrante du commerce, ont
un sentiment de rancoeur envers ce voisin si puissant qui brisa
l'orgueil d'une patrie. |
La confrérie des
baladins Karveks parcourt le pays en rappelant la tradition selon
laquelle le Karvendor se réveillerait lorsque les deux lignées
princières seraient réunies. Hors les lignées
Daorgan et Yavïn manquèrent de se lier à l'époque
de la reine-Archéologue. Peut-être le moment est-il venu.
Les Karveks attendent un évènement qui ne vient pas.
LES
PERSONNAGES
Adulimen |
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Bien entendu, l'héritière de la Maison des Femmes
souffre de la malédiction
prononcée il y a trois siècles par le
prince-sorcier Karvek Fëar Daorgan! Les cauchemars qui la
hantent lui promettent les pires souffrances si elle donne un héritier
au Seigneur de Tir Poros.
Mais la princesse Adulimen est la dernière héritière!
En effet la malédiction précise que les Dames d'Emyn
Poros supporteront leur destin pendant 7 générations.
La jeune femme est la dernière génération
maudite, et se prend à espérer le bonheur. Ses crises
de paranoïa la prennent lorsqu'elle sent son destin la
rattraper. En effet, dans ses rêves apparaissent de plus en
plus fréquemment son double, qui la torture pour obtenir
d'elle la trahison de son bien-aimé époux. Elle a donc
l'impression de porter en elle, comme le dit la légende, la "moitié
sauvage du Karvendor", un esprit de révolte contre les
Dunedain. En fait la vérité
est plus simple. Adulimen est née avec sa jumelle, que la
sage-femme de sa mère, vieille Karvek du
clan Tursang, a subtilisé
après avoir éloigné l'entourage de la Dame au
moment crucial. Le bébé enlevé fut remplacé
par un autre bébé, étouffé le matin même
à cet effet ! |
Cette conspiration, encore ignorée aujourd'hui des
Dunedain, était ourdie depuis
très longtemps dans le Temple
de la Mère Noire. La naissance de ces deux jumelles
constitue la scission dont parle la malédiction. Les ancêtres
de Adulimen ont effectivement porté ce germe, l'un sain, l'autre
dévoué à la Mère Noire, pendant 7 générations,
depuis que les araignées échappées du corps pourri
de Fëar Daorgan avaient atteint la Reine-Archéologue
impuissante. Cette jumelle fut appelée Adüthiel.
Elevée par les Grands Prêtres
d'Heren Calamorion dans une tribu du Haut-Pays, elle dispose de pouvoirs
proches de ceux des plus puissants Chamans Daen Lintis des temps
anciens, car elle réunit les dons de sa lignée,
l'enseignement des Karveks et l'instruction des3
Nécromanciens... Elle joue de ses pouvoirs sur sa jumelle
Adulimen pour la pousser à la trahison. Le
félin d'Adulimen: comme ses aïeulles,
la Dame de Tir Poros possède le don de parler aux félins
(en particulier au Grand Félin
blanc, animal sacré des Karveks). Elle possède un
grand félin noir avec lequel elle communique par télépathie.
Adulimen peut, à volonté, percevoir par les sens de cet
animal, lui commander des actions complexes, pour lesquelles il garde
une certaine autonomie d'exécution: ils est extrêmement
intelligents, fort et agile. L'animal terrorise les environs de Tir
Poros : il semble, aux yeux des Karveks,
une version pervertie du Grand Félin
mythique. Il est un don de la sage-femme ayant accouché la mère
d'Adulimen, morte en couche: en fait il est aux ordres d'Adüthiel,
qui s'en sert de relais pour influencer sa soeur.
Adüthiel,
Haute Animiste d'Heren Calamorion
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Adüthiel est une jeune femme très belle aux longs
cheveux noirs et à la peau très claire. Elle allie
intelligence et détermination à une haine et une folie
destructrice inquiétantes. Cachée dès sa
naissance par les sbires de sa nourrice, elle fut secrètement
emmenée dans les montagnes de l'ombre, au sein du clan Karvek
le plus influencé par le culte
de la Mère Noire, les Tursang.
Ayant suivi l'enseignement conjugué d'un
prêtre Nüménorien
de la Lumière Noire et de sa maîtresse, une
Animiste pervertie, elle vécu au milieu des enchantements et
du vice. Elle s'aperçut rapidement de la fascination qu'elle
exerçait sur les hommes, et presqu'aussi vite de l'absence de
risques qu'elle encourrait à attirer ceux-ci dans sa couche:
la stérilité lui fit, de dépit, abandonner
toute l'humanité qui lui restait encore. Accoutumée très
jeune à s'entendre appeler " Altesse " et promettre
un destin d'exception, Adüthiel est d'un orgueil qui touche à
la folie. Passée maîtresse dans l'art de la Nécromancie
sous la direction de ses 3 "
Pères spirituels ", elle s'est attaquée aux
notes écrites par Alimen
la Reine-Archéologue, que l'accoucheuse de sa mère
avait volé dans la bibliothèque d'Emyn Poros. |
Les ayant déchiffrées, elle s'est persuadée
être la plus puissante entité du Karvendor. Elle ne tardera
donc pas à essayer d'évincer les3
sorciers pour se faire appeler la " Mère Noire "...
Puissante magicienne, elle sait des sortilèges qui agissent de très
loin sur le coeur des humains. Elle tisse dans les montagnes du Haut
Pays un réseau de dévots prêts à la mort pour
elle: se prostituant au cours d'orgies indescriptibles, elle s'est déjà
assuré la fidélité des plus puissants chefs... Elle
attend une heure qu'elle sait maintenant proche: dans quelques temps, à
l'été, elle lancera ses sorts sur les Morts Karveks, et lèvera
les clans sur un simple geste de sa part. Puis elle sacrifiera les
3 sorciers...
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Les activités d'Heren Calamorion. |
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La nouvelle recrue d'Heren
Calamorion, attendue pendant 7 générations, s'avère
puissante prêtresse. Elle a découvert le moyen de réveiller
les Morts Karveks pour un temps indéterminé, de les contrôler
et surtout de leur rendre une partie de leur existence, c'est-à-dire
de leur donner une emprise sur le monde des vivants, la faculté
de tenir des armes, lancer des sorts, même pour les moins
puissants d'entre eux. Ce prodige vient de ses connaissances conjuguées
en Nécromancie et en magie antique Pükel:
Adüthiel a eut accès aux notes
prises par la Reine-Archéologue elle-même, et fut la seule à
pouvoir les comprendre. Or Alimen la Reine-Archéologue avait redécouvert
le secret des glyphes et charmes symboliques agissant sur la Pierre. Le
génie d'Aduthiel consiste à adapter ses glyphes aux
Morts-Vivants... Mais pour cela elle a besoin de deux composantes
principales: 1- Un stock formidable d'Orchidées du Revenant:
le procédé redécouvert par la Reine-Archéologue
permettra de donner un haut rayon d'action et une emprise physique aux
morts vivants. 2- De nombreux sacrifices humains: Pour donner de
l'essence vitale aux zombies, il convient de sacrifier au moins un être
humain par jour, de préférence un enfant... Les adeptes de
la Lumière Noire collectent donc tout ce qu'ils peuvent trouver
comme orchidées: on n'en trouve plus du tout dans la nature du
Karvendor. De plus un réseau d'esclaves provenant d'Umbar fournit
les victimes des sacrifices. Aduthiel préfère de loin les
jeunes Dunedain que les Nüménoriens Noirs capturent lors de
leurs raids sanguinaires sur les côtes Gondoriennes. Avec les succès
grandissants du Roi Tarannon Falastur de Gondor, ses prises se font de
plus en plus rares. Les adeptes d'Heren Calamorion prennent donc des
risques pour enlever des enfants en Ithilien ou en Harondor...
LA
MISSION
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Le conseil de Haritilien est très préoccupé
par la progression de la criminalité. L'une des rumeurs les
plus préoccupantes est la recrudescence des rapts d'enfants
dans la région d'Harithilien. Le capitaine Ciramir, chef du
corps des Ardegiri (chasseurs de montagne au service de Tir Poros).
Il a donc ordonné un certain nombre d'enquêtes préliminaires
et envoyé des groupes en éclaireurs, afin de sonder
l'ambiance au Karvendor. L'équipe des joueurs est chargée
d'enquêter à ce sujet. Le problème est la
seconde rumeur: le nationalisme Karvek dans le Haut Pays semble
faire des adeptes dans le Bas Pays: l'enquête en territoire "occupé"
risque donc d'être très difficile, les gens ne parlant
pas. Les enquêteurs seront donc de compétences variées,
tant pour paraître moins militaires que pour pouvoir se débrouiller
seuls au Karvendor. |
Nous suggérons la répartition suivante: 1- Un
officier Dunadan des Ardegiri, spécialiste en stratégie
militaire et actions armées (Guerrier niveau 7). Son but est
d'assurer la sécurité du Roi et de mener cette affaire à
son terme.
Un officier Dunadan de Police, spécialiste du
Droit des protectorats et actions discrètes en ville (Voleur
niveau 6). Son but est de faire respecter la loi. Un éclaireur
mi-Dunadan, mi-Karvek (Ranger niveau 6). Son but est de guider l'équipe
en l'empêchant de commettre des maladresses envers ses
compatriotes. Un jeune Voyant Palantir, secrétaire d'un
conseiller de la couronne et membre de la diplomatie Gondorienne (Mage
niveau 5). Son but est de temporiser et comprendre les problèmes
du Karvendor. Un soigneur des Maisons de Guérison
d'Osgiliath, passionné d'arts anciens et d'archéologie
(Animiste Niveau 6). Son But est de visiter cette région
magnifique et à la civilisation tellement typée du
Karvendor. Cette suggestion comprend des grandes lignes de
roleplaying, mais le scénario est jouable par toute équipe,
à condition que l'un des personnages au moins connaisse laDame
de Tir Poros. L'histoire est une enquête sur des rapts
d'enfants: les brigands sont des fanatiques de la
Lumière Noire, infiltrés
en Ithilien, qui ravissent des enfants de "l'envahisseur"
Dunadan. Ils observent et préparent leurs coups longtemps à
l'avance, et ne laissent que peu d'indices derrière eux. Une fois
leur prise effectuée, ils la ramènent dans un camps caché
dans une forêt, à 20 milles au Nord-Est de Tir Poros. Puis
les victimes sont périodiquement convoyées par les
brigands; avec l'aide des contrebandiers, ils traversent le fleuve au
Nord de Tir Poros, puis gagnent les montagnes. Là des troupes les
attendent dans des tours-refuges antiques, qui prennent les victimes en
charge et les conduisent au temple
de l'Araignée Géante, où elles sont sacrifiées
dans les activités nécromanciennes d'Aduthiel... Seul le
chef des contrebandiers connaît la nature du "chargement"
qu'ils convoient: les enfants sont drogués avant le voyage,
enveloppés dans des sacs et entassés dans des caisses. Il
a été envoûté par le chef des brigands, un prêtre
d'Heren Calamorion, pour ne pas trop poser de questions.
ETAPES
ET OBSTACLES
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Ayant fourni un guide Karvek aux joueurs, le capitaine Ciramir
leur explique la situation actuelle: mis à part le Forkarvendor,
la région s'appauvrit, la population baisse, et le vieux démon
du nationalisme refait surface dans le Haut Pays. Dans ce contexte
difficile, il semble que les contrebandiers aient trouvé des
marchés en Gondor, puisque leur activité augmente ces
temps derniers. De plus des rumeurs de rapts d'enfants se précisent
dans tout le pays... En interrogeant le régent, les joueurs découvriront
que les rapts d'enfants se font en Ithilien, et donc que les victimes
utilisent sans doutes les compétences des contrebandiers pour
traverser le fleuve. Une piste consiste donc à entrer en contact
avec les contrebandiers (tavernes, bouges, ...), pour infiltrer ou
surprendre les kidnappeurs. Un autre solution peut consister à
enquêter auprès des familles des victimes. En relevant tous
les indices, les joueurs parviennent à déterminer la zone
d'opérations des brigands et à leur tendre un piège.
Voici les indices glanables: - les rapts sont toujours discrets, la nuit
ou le soir: les agresseurs sont rarement vus. - fort accent
harado-karvek des agresseurs, - victimes exclusivement de familles prééminentes
Dunadan, - pas de rançons demandées, - 3 directions de
fuites constatées, permettant de circonscrire une zone de 3
milles de rayon où peut se trouver le repère des brigands.
- une des agressions a donné lieu à un combat: un adulte était
présent et a défendu deux fillettes avant d'être
apparemment enlevé lui aussi. Des traces de mules et de pas sont
encore visibles. Un fer à cheval notamment est reconnaissable.
Les joueurs doivent donc défaire les brigands et éventuellement
les contrebandiers. Mais ceux-ci ne savent rien à part le chef
qui oubliera tout dès que le prêtre responsable de son envoûtement
sera tué. Lorsque les joueurs interviennent, les brigands détiennent
entre 5 et 10 enfants, plus Malbor, un barde Dunadan de niveau 6, qui
essayait de défendre ses petites soeurs lors de l'enlèvement.
Si les joueurs laissent échapper un brigand ou plus lors de leur
attaque, ils seront, quelques jours plus tard, attaqués par un
groupe armé de fanatiques entraînés de la
Lumière Noire, venus pour
les tuer. A ce stade de l'histoire, les joueurs peuvent estimer que leur
mission est remplie, ou qu'ils doivent "remonter la filière"
jusqu'aux commanditaires des rapts. Si les joueurs décident de
poursuivre, ils se mettent en route pour le Karvendor. Le plus simple
est de se faire guider par un fanatique capturé lors de l'attaque
des brigands, ou de suivre les fuyards. Dans ce cas les joueurs évitent
les zones habitées et parviennent directement à la tour du
paragraphe suivant. Sinon une enquête s'impose dans le Bas Pays.
Les espions d'Heren Calamorion
auront tôt fait de retrouver les joueurs et les lanceront sur des
fausses pistes de trafics d'herbes dont
un Dog Coïban se rend coupable. Si les joueurs débrouillent
la situation, ils peuvent parvenir à faire parler le ruffian
contre menaces et récompense. Celui-ci donne la localisation de
la tour d'Heren Calamorion ,
poste avancé tenu par les Tursang, qui surveille les abords de la
vallée menant au temple. Les joueurs chercheront sans doute à
pénétrer dans celui-ci. Pour cela il suffit de battre les
20 gardiens de la Tour (dont 4 prêtres), ou d'attaquer un convoi
d'enfants capturés. Les prisonniers diront alors les moyens de
parvenir au temple, mais si les joueurs ne se méfient pas, leur
indiqueront les entrées les plus piégées. Dans le
Temple, les joueurs doivent détruire les
stocks d'herbe et délivrer
les prisonniers, éventuellement tuer Aduthiel
et les Grands Prêtres.
Ils peuvent même s'attaquer à la Grande Araignée...
S'ils rencontrent Aduthiel , ils doivent
reconnaître la Dame de Tir poros en elle, qui feindra de l'être
pour mieux abattre les joueurs. En aucun cas Aduthiel
ne se laissera prendre vivante ou n'avouera qu'elle est la soeur de
Adulimen. Une fois abattue, son corps
laissera échapper des milliers d'araignées noires qui
tenteront de se nicher dans le corps des joueurs présents:
effectuer un JR contre un niveau 5 - 1/m de distance à
Aduthiel . Si un joueur est infecté, il
sera mangé par l'araignée si des soins énergiques
n'interviennent pas avant 2 heures. Si les joueurs parviennent à
s'échapper en laissant Aduthiel vivante,
ils auront le problème de l'accuser ou de laisser courir... Quoi
qu'il en soit, Adulimen, possédée
par sa soeur ou anéantie par la mort de celle-ci, sombre dans un
mutisme définitif. Elle dépérira rapidement et
mourra sans avoir donné d'héritier à son époux.
A partir de cette époque, un régent siègera à
Tir Poros. Les joueurs une
fois sortis du temple seront pris en chasse par les tribus des trois
amants privilégiés d' Aduthiel :
une course-poursuite s'ensuit, où les talents de rangers et
d'endurance sont prépondérants. Si les joueurs ne sont
rattrapés que dans le Bas Pays, ils pourront faire appel aux
garnisons de grandes villes, ou éventuellement à des
tribus Daen Coentis, à condition de les persuader d'une aide...
S'ils sont rattrapés dans le Haut Pays, ils seraient certainement
tués sans l'intervention du Grand
Félin Blanc, qui en se montrant agressif, décourage
les Karveks d'achever les joueurs.
AIDES
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Les Daen Coentis peuvent cacher et éventuellement
interposer des hommes face aux guerriers du Haut Pays, sans se battre
contre eux bien entendu...
RECOMPENSES
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Si les joueurs délivrent les enfants, ils gagnent la
reconnaissance éternelle de leurs puissantes familles, en
particulier de Malbor. Les 4 à 6 familles concernées
octroieront certainement entre 10 et 40 pièces d'or chacune par
joueur. De plus la famille de Malbor donnera à chaque joueur un
objet +15 en relation avec ses aptitudes. Le Capitaine des Ardegiri fera
un excellent rapport sur les émissaires pour leur loyauté.
Les plus efficaces des joueurs ont toutes les chances de monter en grade
sous peu... Le temple de l'Araignée
regorge de richesses qui suffisent amplement à la récompense
des joueurs. Il ne faut pas s'attendre à une reconnaissance du
Seigneur qui perdra tout espoir
de bonheur dans l'aventure
Dernière mise a jour : 15/05/2001 Les
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