La Feuille de Perso de Gûmyr

Les pistes d'aventure

Le trésor de Gûmyr

Gûmyr déambule sur le marché de Rood

Statistiques JRTM
(adaptées maison)

Mage Niveau 8
Force 2
Adresse 18
Constitution 9
Présence 6
Perception -1
Volonté 20
Intuition 4
Raisonnement 12
Mémoire 12
Affinité magique 26
Bonus Offensif
(Dague lancée ou brandie)
30
Bonus Défensif
(Robes longues élégantes)
13
Perception 29
Points de vie 54
Points de Pouvoir Essence 11
Culture générale 15
Objets remarquables
Cheval de parade "Silmith" +5
Dague de sacrifice Haruze +15
Le "Roseau des sables", bâton magique, x3 PP +10
Malle de Borathôr, divisant par 3 le volume et la masse de son contenu.
Bibliothèque de magie et de sorcellerie : 2500 pièces de mithril +20
 
Sommaire Personnage :
GÛmYr  Hannath

Gûmyr est le descendant lointain des colons Nüménoréens d'Umbar. Sa famille est la synthèse des influences du Harad, de la Nümenor impériale et des conquérants Gondoriens du Roi Aldamir. De petite taille et de peu de prestance, il s'intéressa très tôt à "l'art étrange". Après quelques années comme assistant du maître-embaumeur de la cité d'Umbar, Gûmyr fut expulsé pour quelque sombre histoire de cadavres disparus...

Gûmyr est âgé de 97 ans. Il en parait 50. Cette grâce n'est pas seulement due à son ascendance, mais aussi (et de plus en plus) aux arts magiques qu'il cherche à parfaire par tous les moyens. Au fil des années, Gûmyr s'est approprié une douzaine de tomes magiques qui feraient pâlir le premier apprenti-voyant de Fornost. Il recherche sans cesse le moyen qui lui permettra d'atteindre le but de ses ancêtres Nümenoréens : la vie éternelle. Déjà il ne peut plus se passer de produits complexes et raffinés qu'il concocte suivant des recettes connues de lui seul. Très versé dans l'art de l'herboristerie, il peauffine des produits de beauté très prisés par la noblesse. Il s'est rendu compte, récemment, qu'un début de surdité l'avait atteint; il recherche donc ardemment les moyens de recouvrer son ouïe et soupçonne quelque effet secondaire de ses décoctions savantes.

Voici comment il procède pour atteindre l'entourage des grands de ce monde : ses méthodes se sont avérées très efficaces tant en Gondor qu'en Harondor, en Umbar et au Khand. Il se rend dans les auberges les plus chères et roule grand train. Il se montre aux oeuvres de charité et visite les hôpitaux, proposant son aide, tant professionnelle que pécuniaire. Il use de ses charmes magiques et se fait remarquer des douairières. L'énormité de ses dons lui permet en général d'être présenté à la personne éminente qui patronne l'institution. Une fois parrainé auprès d'une dame ou d'un seigneur, il se montre dans les réceptions et parfait son image d'humaniste éclairé. A l'occasion il fait une démonstration de ses talents auprès d'une dame d'âge mûr : l'espace d'une soirée, il en fait une radieuse beauté. La petite noblesse du lieu est alors mûre : il troque son savoir-faire et ses potions contre de l'or. Lorsqu'il parvient à gagner la confiance ou l'intimité d'un Seigneur, il s'insinue alors dans les secrets des proches de sa victime. Maniant la promesse, le chantage et la menace avec habileté et sans aucun scrupule.  il étend sa sphère d'influence jusqu'à obtenir ce qu'il recherche.

Gûmyr possède de nombreux pseudonymes sous l'identité desquels il a déposé de fortes sommes d'or dans les banques Gondoriennes et auprès des guildes de marchands du Harad. Ainsi, il n'est jamais à court d'argent, ni a Tharbad, ni à Fornost.

Mais ce sport, qui est devenu une seconde nature pour lui, s'avère dangereux même pour un homme de son habileté. Ses ennemis sont très nombreux dans les cités d'Harondor. Parvenu à circonvenir un gardien des archives royales d'Osgiliath, Gûmyr s'est compromis jusqu'à fouiller dans la section ésotérique et magie noire. Démasqué par le sage Saroumane, il dut fuir  précipitamment vers Belfalas.

Complètement obsédé par son besoin de recherche magique, Gûmyr n'est cependant pas un allié objectif des forces de l'ombre : il s'est rendu coupable de tant de vols qu'il compte de nombreux ennemis dans toutes les grandes cités de Gondor et du Harad, y compris dans les rangs des partisans du Nécromancien ou du Roi-Sorcier d'Angmar.

Le profit personnel, la puissance et la maîtrise du temps constituent son seul intérêt en ce monde. Il est un aventurier indépendant et sans scrupules, qu'il vaut mieux avoir de son côté...

Les pistes d'Aventure...

La vengeance d'Adunaphel

Gûmyr est sans cesse recherché par le culte de la Dame Noire. Les espions du Roi-sorcier comptent dans leurs rangs d'anciens adeptes d'Adunaphel... Un marchand d'Angmar, vendeur de produits rares qui entrent dans la composition des mixtures secrètes de Gûmyr, l'a récemment reconnu sur le marché de Thalion. Il organise une traque vengeresse...

Démasquer Malborn

Gûmyr se fait passer en Arthedain pour un potentat des cités côtières d'Harondor en voyage d'étude. Il tente d'entrer en contact avec les voyants de la Couronne. Il rend quelques menus services aux officiers Arthedain dans leur lutte contre Angmar (ce qui lui assure une protection efficace contre les envoyés d'Adunaphêl). Ses machinations l'amènent à entrer en conflit avec Malborn, qui lui aussi possède une bibliothèque d'érudit en magie noire. Il organise une enquête pour son propre compte et n'hésite pas à donner des preuves partielles de la culpabilité du Maître-Voyant pour s'assurer l'aide de quelques officiers soucieux de servir leur Roi malgré son aveuglement...

La tentation de Saroumane

Saroumane en visite à Fornost reconnaît Gûmir dans la foule et tente de le rejoindre. Gûmyr parvient à s'enfuir mais Saroumane demande et obtient de l'aide de la part de jeunes aventuriers. Les aventuriers parviennent à mener Saroumane à Gûmyr... dans les ruines d'Annuminas. Saroumane tente alors de remettre Gûmyr dans le droit chemin : il n'est pas encore traître à la cause des Istari, mais il est déjà fasciné par la connaissance. Peut-être voit-il en Gûmyr un "fils spirituel" ? Tous deux ont une longue discussion sur l'attrait de l'ombre et l'intérêt du pouvoir. Gûmyr ne se laisse pas circonvenir mais il rend ce qu'il a volé. Saroumane confie la malle maléfique contenant les ouvrages de magie noire aux jeunes aventuriers pour qu'ils la ramènent au Roi à Fornost. Saroumane abandonne le groupe et se rend aux collines de la Tour, laissant Gûmyr aux mains des aventuriers... qu'il ne tarde pas à berner!
Peut-être est-ce à cette occasion que Saroumane le blanc ajouta ses premières couleurs à son manteau blanc? Ce qu'il vit dans la Palantir d'Emyn Beraid lui fit-il perdre la mesure? Par la suite, il prétendra ne pas connaître les joueurs...

Le manteau du chasseur

Suite au vol d'un artefact important aux yeux du peuple beffraen, Gûmyr est sujet à des pertes de conscience, au cours desquelles il rêve être un renard poursuivi au cours d'une chasse rituelle. Il s'en est rendu compte de la manière suivante : la jeune servante de l'auberge de Tharbad  qui partageait sa couche cette nuit-là, l'a réveillé d'un cri aigû : il était en train de la mordre au cou après avoir uriné dans tous les coins de la chambre... Bien sûr il a effacé cet incident de la mémoire de la jeune femme. Il s'agit d'une malédiction dont les effets sont d'autant plus intenses que Gûmyr se trouve proche de la presqu'île du Minhiriath. Gûmyr réunit quelques mercenaires pour aller voler une autre relique beffraen, le " Manteau du chasseur", une peau de Renard conférant des capacités de chasse et un ascendant sur les animaux sauvages. Cet artefact devrait, pense-t-il (à raison!), lui permettre de maîtriser les transes incontrôlées.

Le Trésor de Gûmyr...

Gûmyr possède plusieurs ouvrages de magie inestimables, subtilisés au cours de sa longue carrière. L'ensemble de cette bibliothèque personnelle confère à Gûmyr un bonus de +20 pour toute action impliquant l'alchimie, l'herboristerie ou la médecine.

- Le trésor de Gûmyr est rangé dans une malle de grande taille - La Malle de Borathôr, volée au Grand amiral de la flotte d'Umbar- qui possède la propriété de réduire et alléger les objets que l'on y range, de sorte que sa capacité est 3 fois celle d'une malle de même taille. La malle se ferme avec une clé très ouvragée et un mot de passe connu de Gûmyr seul. Tenter de la forcer est Extrêmement difficile. Un échec se solde par une attaque mentale du double du niveau de Gûmyr! Par ailleurs cette malle même pleine à rabord, flotte sur l'eau de mer à condition d'être correctement verrouillée.
- L'art des embaumeurs de Romenna, qui décrit les mille et une façons de conserver le corps, ouvrage volé à son maître en Umbar.
- Le Traité des transplantations, oeuvre magistrale écrite de la main de Herion Grand Maître des Maisons de Guérison de Pelargir,
- Un ensemble de notes reliées volées dans le sanctuaire elfique d'Amon Lind, traitant des transplantations, mutations et assimilations animales
- Le Corpus Majeur de Tyrn Hodath, qui réunit tous les sorts nécessaires à la maîtrise des esprits des morts. Ce volume est l'outil principal de la lutte sans merci que mène le Hir de Tyrn Hodath aux esprits maléfiques qu'envoie le Roi-Sorcier pour infiltrer les Hauts des Galgals.
- Les Invocations Extérieures de Kondry Hochy, traitant du soin par transfert d'énergie vitale : volé au grand temple de Khand.
- Le Totem des Ancêtres : un artefact d'art Beffraen ayant le pouvoir de transférer vers un tiers, les maux subits dans la journée. Gûmyr ne s'approche plus des terres Girithlin, les plus proches de la péninsule du Minhiriath, car les shamans beffraen ont juré sa mort.

 

 

 


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