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Gûmyr
est le descendant lointain des colons Nüménoréens d'Umbar. Sa
famille est la synthèse des influences du Harad, de la Nümenor
impériale et des conquérants Gondoriens du Roi Aldamir. De petite taille et de peu de
prestance, il
s'intéressa très tôt à "l'art étrange". Après
quelques années comme assistant du maître-embaumeur de la cité d'Umbar,
Gûmyr fut expulsé pour quelque sombre histoire de cadavres
disparus...
Gûmyr est âgé de 97 ans. Il en parait
50. Cette
grâce n'est pas seulement due à son ascendance, mais aussi (et de plus
en plus) aux arts
magiques qu'il cherche à parfaire par tous les moyens. Au fil des
années, Gûmyr s'est approprié une douzaine de tomes magiques qui
feraient pâlir le premier apprenti-voyant de Fornost. Il recherche
sans cesse le moyen qui lui permettra d'atteindre le but de ses ancêtres
Nümenoréens : la vie éternelle. Déjà il ne peut plus se passer de
produits complexes et raffinés qu'il concocte suivant des recettes connues
de lui seul. Très versé dans l'art de l'herboristerie, il peauffine des
produits de beauté très prisés par la noblesse. Il s'est rendu compte,
récemment, qu'un début de surdité l'avait atteint; il recherche
donc ardemment les moyens de recouvrer son ouïe et soupçonne quelque
effet secondaire de ses décoctions savantes.
Voici comment il
procède pour atteindre l'entourage des grands de ce monde : ses méthodes
se sont avérées très efficaces tant en Gondor qu'en Harondor, en Umbar
et au Khand. Il se rend dans les auberges les plus chères et roule grand
train. Il se montre aux oeuvres de charité et visite les hôpitaux,
proposant son aide, tant professionnelle que pécuniaire. Il use de ses
charmes magiques et se fait remarquer des douairières. L'énormité de
ses dons lui permet en général d'être présenté à la personne
éminente qui patronne l'institution. Une fois
parrainé auprès d'une dame ou d'un seigneur, il se montre dans les
réceptions et parfait son image d'humaniste éclairé. A l'occasion il
fait une démonstration de ses talents auprès d'une dame d'âge mûr :
l'espace d'une soirée, il en fait une radieuse beauté. La petite
noblesse du lieu est alors mûre : il troque son savoir-faire et ses
potions contre
de l'or. Lorsqu'il parvient à gagner la confiance ou l'intimité d'un
Seigneur, il s'insinue alors dans les secrets des proches de sa victime.
Maniant la promesse, le chantage et la menace avec habileté et sans aucun
scrupule. il étend sa sphère d'influence jusqu'à obtenir ce qu'il
recherche.
Gûmyr possède de nombreux pseudonymes
sous l'identité desquels il a déposé de fortes sommes d'or dans les
banques Gondoriennes et auprès des guildes de marchands du Harad. Ainsi,
il n'est jamais à court d'argent, ni a Tharbad, ni à Fornost.
Mais ce sport,
qui est devenu une seconde nature pour lui, s'avère dangereux même pour
un homme de son habileté. Ses ennemis sont très nombreux dans les cités
d'Harondor. Parvenu à circonvenir un
gardien des archives royales d'Osgiliath, Gûmyr s'est compromis jusqu'à
fouiller dans la section ésotérique et magie noire. Démasqué par le
sage Saroumane, il dut fuir précipitamment vers Belfalas.
Complètement obsédé par son besoin de recherche
magique, Gûmyr n'est cependant pas un allié objectif des forces de
l'ombre : il s'est rendu coupable de tant de vols qu'il compte de nombreux
ennemis dans toutes les grandes cités de Gondor et du Harad, y compris
dans les rangs des partisans du Nécromancien ou du Roi-Sorcier d'Angmar.
Le profit personnel, la puissance et la maîtrise du
temps constituent son seul intérêt en ce monde. Il est un aventurier
indépendant et sans scrupules, qu'il vaut mieux avoir de son côté...

Les pistes
d'Aventure...
La vengeance
d'Adunaphel
Gûmyr est sans cesse
recherché par le culte de la Dame Noire. Les espions du Roi-sorcier
comptent dans leurs rangs d'anciens adeptes d'Adunaphel... Un marchand d'Angmar,
vendeur de produits rares qui entrent dans la composition des mixtures
secrètes de Gûmyr, l'a récemment reconnu sur le marché de Thalion. Il
organise une traque vengeresse...
Démasquer Malborn
Gûmyr se fait passer en
Arthedain pour un potentat des cités côtières d'Harondor en voyage
d'étude. Il tente d'entrer en contact avec les voyants de la Couronne. Il
rend quelques menus services aux officiers Arthedain dans leur lutte
contre Angmar (ce qui lui assure une protection efficace contre les
envoyés d'Adunaphêl). Ses machinations l'amènent à entrer en conflit
avec Malborn, qui lui aussi possède une bibliothèque d'érudit en magie
noire. Il organise une enquête pour son propre compte et n'hésite pas à
donner des preuves partielles de la culpabilité du Maître-Voyant pour
s'assurer l'aide de quelques officiers soucieux de servir leur Roi malgré
son aveuglement...
La tentation de Saroumane
Saroumane en visite à
Fornost reconnaît Gûmir dans la foule et tente de le rejoindre. Gûmyr parvient à s'enfuir mais Saroumane demande et obtient de l'aide de
la part de jeunes aventuriers. Les aventuriers parviennent à mener
Saroumane à Gûmyr... dans les
ruines d'Annuminas. Saroumane tente alors de remettre Gûmyr dans le droit
chemin : il n'est pas encore traître à la cause des Istari, mais il est
déjà fasciné par la connaissance. Peut-être voit-il en Gûmyr un
"fils spirituel" ? Tous deux ont une longue discussion sur l'attrait de l'ombre et
l'intérêt du pouvoir. Gûmyr ne se laisse pas circonvenir mais il rend
ce qu'il a volé. Saroumane confie la malle maléfique contenant les
ouvrages de magie noire aux jeunes aventuriers pour qu'ils la ramènent au
Roi à Fornost. Saroumane abandonne le groupe et se rend aux collines de
la Tour, laissant Gûmyr aux mains des aventuriers... qu'il ne tarde pas
à berner!
Peut-être est-ce à cette occasion que Saroumane le blanc ajouta ses
premières couleurs à son manteau blanc? Ce qu'il vit dans la Palantir d'Emyn
Beraid lui fit-il perdre la mesure? Par la suite, il prétendra ne pas
connaître les joueurs...
Le
manteau du chasseur
Suite au vol d'un
artefact important aux yeux du peuple beffraen, Gûmyr est sujet à des
pertes de conscience, au cours desquelles il rêve être un renard
poursuivi au cours d'une chasse rituelle. Il s'en est rendu compte de la
manière suivante : la jeune servante de l'auberge de Tharbad qui
partageait sa couche cette nuit-là, l'a réveillé d'un cri aigû : il
était en train de la mordre au cou après avoir uriné dans tous les
coins de la chambre... Bien sûr il a effacé cet incident de la mémoire
de la jeune femme. Il s'agit d'une malédiction dont les effets sont
d'autant plus intenses que Gûmyr se trouve proche de la presqu'île du
Minhiriath. Gûmyr réunit quelques mercenaires pour aller voler une autre
relique beffraen, le " Manteau du chasseur", une peau de Renard
conférant des capacités de chasse et un ascendant sur les animaux
sauvages. Cet artefact devrait, pense-t-il (à raison!), lui permettre
de maîtriser les transes incontrôlées.

Le
Trésor de Gûmyr...
Gûmyr possède plusieurs ouvrages de magie inestimables,
subtilisés au cours de sa longue carrière. L'ensemble de cette
bibliothèque personnelle confère à Gûmyr un bonus de +20 pour toute
action impliquant l'alchimie, l'herboristerie ou la médecine.
- Le trésor de Gûmyr est rangé dans une
malle de grande taille - La Malle de Borathôr, volée au Grand amiral de
la flotte d'Umbar- qui possède la propriété de réduire et alléger les
objets que l'on y range, de sorte que sa capacité est 3 fois celle d'une
malle de même taille. La malle se ferme avec une clé très ouvragée et
un mot de passe connu de Gûmyr seul. Tenter de la forcer est Extrêmement
difficile. Un échec se solde par une attaque mentale du double du niveau
de Gûmyr! Par ailleurs cette malle même pleine à rabord, flotte sur
l'eau de mer à condition d'être correctement verrouillée.
- L'art des embaumeurs de Romenna, qui décrit les mille et une façons de
conserver le corps, ouvrage volé à son maître en Umbar.
- Le Traité des transplantations, oeuvre magistrale écrite de la main de
Herion Grand Maître des Maisons de Guérison de Pelargir,
- Un ensemble de notes reliées volées dans le sanctuaire elfique d'Amon
Lind, traitant des transplantations, mutations et assimilations animales
- Le Corpus Majeur de Tyrn Hodath, qui réunit tous les sorts nécessaires
à la maîtrise des esprits des morts. Ce volume est l'outil principal de
la lutte sans merci que mène le Hir de Tyrn Hodath aux esprits
maléfiques qu'envoie le Roi-Sorcier pour infiltrer les Hauts des Galgals.
- Les Invocations Extérieures de Kondry Hochy, traitant du soin par
transfert d'énergie vitale : volé au grand temple de Khand.
- Le Totem des Ancêtres : un artefact d'art Beffraen ayant le pouvoir de
transférer vers un tiers, les maux subits dans la journée. Gûmyr ne
s'approche plus des terres Girithlin, les plus proches de la péninsule du
Minhiriath, car les shamans beffraen ont juré sa mort.
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